Trazas, rastros y restos de gestos: notas de navegación en el diseño de interficies en el entorno digital. Por Tere Badia

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Los interfaces no son herramientas neutrales. El diseño de estos artefactos lleva incorporado la teoría sobre el usuario y su performatividad. E identificar algunos de los factores desde los que se construyen estas teorías es una de las formas de detectar las opciones tácticas y técnicas de se diseño, y desde e son las posibilidades y límites tanto de su implementación como de nuestra comportamiento. Para ello, y en la conciencia que este es tan solo un fragmento que compone el prisma de ese manifiesto, se proponen cuatro coordenadas a tener en cuenta en la lectura de esta cartografía: el guión, la domesticación, la performatividad y la usabilidad.

El guión: definir una línea de partida, conocida como la línea base, y determinar la longitud y latitud de sus extremos.

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Fig: El principio de triangulación. (Según A.N. Strahler, 1963)[1]

El concepto de “script” o guión es la base desde la que se estructura el análisis de estos artefactos.“El concepto de script puede situarse en la tradición de la teoría constructivista en la cual la tecnología es analizada como texto (Woolgar 1991; Latour 1988). De acuerdo con Lisbeth van Zoonen, el concepto de script es similar conceptualmente al concepto de “audiencias implicadas” -proveniente de los estudios de la comunicación- en el que los usuarios que están presupuestos en un texto son significantes (Zoonen 2000). Anne-Jorunn Berg sugiere que los estudios de media son el origen de la utilización de los conceptos de “codificación” para describir la actividad del escritor, y de “decodificación” para describir la del usuario. Todos estos conceptos están tratando de realizar una conexión entre los diseñadores (autores) y los usuarios (lectores) en el que la tecnología (texto) tiene una función crucial en la relación” (Els Rommes, 2002, 15)[2]

El guión de una tecnología es definido como las asunciones por parte del programador acerca de los usos y de los futuros usuarios de los artefactos. Estas asunciones se materializan en la tecnología y predeterminan el diseño y la aplicación de esa tecnología. Como sugiere Akrich [3], en el proceso de diseño de cualquier tecnología “los creadores están interesados en sus futuros usuarios desde el primer momento. Construyen diversas representaciones de esos usuarios y objetivizan esas representaciones en sus decisiones tecnológicas”. De esta manera los diseñadores ‘inscriben’ en la tecnología los perfiles de sus futuros usuarios en forma de scripts que atribuyen a la vez que delegan en los usuarios competencias específicas y acciones determinadas, prescribiendo lo que los actores se suponen que van a hacer -lo que van a poder hacer- para conseguir que esa tecnología funcione.

El origen del concepto de ‘script’ de Akrich es el proceso de in-scripción [4]: “Los diseñadores definen a los actores con tareas específicas, competencias, motivos, aspiraciones, prejuicios políticos y demás, y asumen que moralidad, tecnología, sociedad y economía evolucionaran de determinada manera. (...) Una gran parte del trabajo de estos innovadores es ‘inscribir’ esta visión (o predicción) del mundo en el contenido técnico de cualquier nuevo objeto.(...) Llamaré al producto final ‘script’ o ‘escenario’”. Para identificar y analizar el proceso de inscripción en el artefacto, Akrich propone el proceso contrario: “Es en la confrontación entre los objetos técnicos y sus usuarios que los roles contemplados por el diseñador se demuestran como reales o irreales. (...) Debemos andar y desandar continuamente el camino entre el usuario proyectado por el diseñador y el usuario real, entre el mundo inscrito en el objeto y el mundo descrito por su emplazamiento.(...) De-scripción es el inventario y el análisis de los mecanismos que permiten la relación entre una forma y un significado constituidos por, y constitutivos del, objeto tecnológico para acercarnos a la realidad”.[5]

La domesticación: organizar los conceptos de dirección y distancia de tal forma que pueda establecerse un sistema amplio de relaciones 'naturales'

En el análisis de la aplicación de estos artefactos, y partiendo de una perspectiva ‘procesual’ de la tecnología, en donde prevalece la noción que las tecnologías son continuamente re-construidas y representadas en constelaciones concretas, subyace el concepto de apropiación o domesticación del artefacto, que refiere al proceso por el cual una tecnología es aceptada, alterada o cambia a sus usuarios. „Por domesticación nos referimos a procesos sociales complejos a través de los cuales los objetos se introducen y encuentran un lugar en los hogares, o por el contrario son rechazados” (Silverstone, 1994)[6]. Dentro de estos procesos, no exentos de implicaciones políticas y culturales, la noción de domesticación afecta a las diversas fases de implementación de los artefactos tecnológicos. Para Silverstone la “domesticación está anticipada en el diseño y el diseño se completa por la domesticación (...) Ambos restringen y alientan la capacidad de los consumidores de definir su propia relación con las tecnologías que se le ofrecen o confrontan. Estas restricciones (...) estan implícitas en el diseño y marketing, y en las definiciones públicas de ‘para qué pueden y deben ser utilizadas estas tecnologías’” [7].

A pesar que la atención a ambos procesos -por una parte la identificación del guión inscrito en el artefacto y, por la otra, la detección de las apropiaciones de la herramienta por parte de los usuarios- sería el panorama ideal para un análisis completo de estas tecnologías en relación a posibles transformaciones del concepto de la identidad en línea, aquí nos centraremos en el primero de ellos, obviando el análisis del impacto en los usuarios. No obstante, incluiremos el concepto de domesticación como coordenada de navegación al considerar, como hemos dicho, que es bajo este prisma que puede calibrarse las aportaciones de las herramientas analizadas a la discusión sobre la interfaz desplegada para el usuario.

Performatividad: al contrario que los mapas topográficos, las cartas marinas tienen que mostrar en cualquier momento alturas y profundidades por encima y por debajo de las superficie del mar. Por ello, las cartas marinas usan dos planos de referencia distintos

Fig: Relación entre superficies de marea, datum cartográficos y características fisicas.(Según W.D. Forrester, 1983)

Entre las premisas de la navegación por una interficie está la de iniciar un proceso de retroalimentación de la misma interfaz a partir del registro de la actividad del usuario, de manera que su participación, la intensidad de sus relaciones o la memoria de sus “logs” (conexiones) queden memorizadas de forma interrelacional. La performatividad del artefacto, es decir, los datos que registra y el valor que les concede, nos servirá como indicador para identificar por una parte estos mecanismos de funcionamiento y, por la otra, el discurso que estos mecanismos esconden en relación al concepto de identidad. La performatividad va a ser entendida aquí como “la práctica reiterativa y referencial mediante la cual el discurso produce los efectos que nombra” (Butler, 1993)[8].

Esta íntima relación entre discurso y acción defendida por Butler y otras teóricas del género se puede preveer en la filosofía arendtiana. “Mediante la acción y el discurso, los hombres muestran quienes son, revelan activamente su única y personal identidad y hacen aparición en el mundo humano, mientras que su identidad física se presenta bajo la forma única del cuerpo y del sonido de la voz, sin necesidad de ninguna actividad propia. El descubrimiento de “quién” en contradistinción [9] al “qué” es alguien (...) está implícito en todo lo que ese alguien dice y hace” [10] (Arendt, 1993, 203). Dentro de esta perspectiva, el “discurso” se aleja de su carácter meramente informativo y comunicativo y se instala, impregnado por su performatividad, en el plano de la contrucción del usuario.

Una vez establecidos el guión y la performatividad del dispositivo, deberíamos detenernos en la forma que este adquiere, su interficie, para determinar el tipo de mediación que el artefacto propone, primero, entre el usuario y la tecnología y, segundo, entre el usuario y los demás.

Fotogrametría: La visión estereoscópica del cartógrafo, de dos fotografías superpuestas para producir un modelo tridimensional y transferir la infromación de las fotografías aéreas al manuscrito del mapa.

La clásica concepción de interficie es la de un sistema de optimización de la comunicación que media entre humano y máquina: “Una pantalla conectada con una computadora digital nos brinda la ocasión de familiarizarnos con conceptos que no se pueden materializar en el mundo físico. Es un espejo que nos lleva al mundo maravilloso de la matemática” [11] (Sutherland,1965)[12]

Con Internet, el concepto de interficie se reformuló en la idea que la máquina es en sí misma interficie entre el humano y “algo” que está detrás del ordenador. De esta manera, el problema de la interficie en los ordenadores se trasladó al campo del diseño de sistemas centrado en asegurar su ‘usabilidad’: el usuario tiene un objetivo específico en la mente y el sistema sólo tiene que guiarlo de manera segura y rápida hasta él.


Fig: Màquina trazadora esteroscópica. Canada, Department of Energy, Mines and Resources, 1976


Así la usabilidad de un sistema se basa en su efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado, esto es, su precisión, la facilidad de su aprendizaje, su tasa de errores, su adecuación al contexto de uso, y la facilidad del sistema para ser recordado. La noción de usabilidad, popularizada a través de las técnicas y principios elaborados a finales de la década de los 90 por ingenieros informáticos como Nielsen [13], descansa en el principio de aproximación al usuario, por el que hay que conocer, entender y trabajar con las personas que representan a los usuarios actuales o potenciales del producto. Así la ”user-representation” (representación del usuario es, bajo el prisma de la usabilidad, la clave del éxito de una interficie. Este discurso de la usabilidad fué clave en el desarrollo de disciplinas como la “Human-Computer Interaction” (HCI), acoplada también al desarrollo de displays de información dinámica como los que nos ocupan y que ha sido creada para aumentar de la seguridad, funcionalidad y efectividad de los sistemas [14]. Sus objetivos son la realización de productos de masas, la estandarización de la comunicación y de la interacción, y la creación de sistemas que ofrezcan al usuario lo que el usuario espera y nada más. Bajo el principio de la intercambiabilidad –estandarización- de los usuarios, la HCI intenta “diseñar una interficie para todo el mundo. Ello tanto en términos de cultura como en términos de primera industrialización: el ordenador es una monocultura y el ordenador es una herramienta utilizada para producir. Las herramientas resultantes son productos de masas que precisan un usuario medio para su funcionamiento óptimo. Ello nos lleva hacia la estandarización de la interacción y de los estilos comunicativos” (G.Trogemann et alt.)[15]. Esta estandarización que precisa la usabilidad plantea el problema de la falta de flexibilidad del sistema para adaptarse a distintos usuarios, requiriendo la adaptación de las habilidades y modos de interacción del usuario respecto del sistema y propagando efectos homogeneizadores (Geert Lovink, 2001)[16]. Analizar en qué medida el concepto de “usabilidad” ha condicionado el diseño de la interficies utilizadas en los software que nos ocupan, nos ayudará a encontrar respuestas a la cuestión de las formas que en este caso adopta el “yo” en su presentación on-line, su adaptabilidad y su versatilidad como interficie comunicativa.

Un determinante latente a los conceptos de interficie y usabilidad es, como decíamos, la noción de “user representation” o representación del usuario. Extensamente elaborada por autores como Akrich, Woolgar, Oudshoorn o Silverstone[17], se ha convertido en una de las herramientas de análisis más extendidas de los productos tecnológicos. El concepto de representación del usuario aparece cuando las identidades proyectadas de los posibles usuarios son utilizadas por los diseñadores en el contexto y proceso del diseño de artefactos[18]. Frente a perspectivas estructuralistas como la de Akrich, para quien el éxito de un artefacto reside en la habilidad de los diseñadores de generar e inscribir en el mismo artefacto tecnológico una representación adecuada del usuario; o más centradas en el nivel identitivo como la de Woolgar, para el que la ‘configuración del usuario’ -el carácter, capacidades y futuras acciones- deben estructurarse y definirse en relación al artefacto; la perspectiva utilizada por Rommes en su análisis de la DDS [19] añade aspectos simbólicos provenientes de los procesos culturales, económicos, y sociales en las relaciones tanto del diseñador como del usuario con la tecnología. Desde esta amplia perspectiva, defendida también por autores como Silverstone, es desde donde nos interesa el análisis de la tecnología, ya que posibilita la distinción entre la dinámica de la interficie y la dinámica del contexto en el que esta interficie está localizada. Esta aproximación deviene un tipo de ‘mapa de intereses’(Callon, Law, 1998)[20], próximo a la Teoría del Actor-Red, que es uno de los ejes metodológicos sobre el que se construye el manifiesto.


  1. Las imágenes de este texto están extraidas de http://www.fao.org/docrep/003/t0390s/t0390s04.htm
  2. Els Rommes, “Gender scripts and the Internet”. Twente University Press, Enschede, 2002.
  3. Citada por Els Rommes, Op.Cit. , 15.
  4. Callon define más claramente esta inscripción como la traducción de los propios intereses de programador en una forma material.
  5. Akrich, M. “The De-scription of technical objects”. En: Bijker, W.E. & Law, J. (Eds.)” Shaping Technology, Building Society”. London: MIT Press, 1997. 205-224.
  6. Leslie Haddon y Roger Silverstone: “The Careers of Information and Communication Technologies in the Home” en “Proceedings of the the International Working Conference on Home Orientated Informatics, Telematics and Automation.” Copenhagen, June 27th-July 1st 1994,
  7. Citado en Els Rommes, Op.Cit. 214
  8. Judith Butler, “Bodies that matter: on the discursive limits of “sex””. Routledge, New York 1993, 2. (Ed. Cast.: “Cuerpos que importan: sobre los límites materiales y discursivos del “sexo”. Paidós, Barcelona 2002)
  9. En la traducción castellana de “The Human Condition”, Arendt, 1958.
  10. Hannah Arendt, “The Human Condition” 1958. Se ha utilizado la edición castellana: “La condición humana”, Paidós, Barcelona 1993, 203.
  11. Ivan Sutherland „The Ultimate display“, 1965, en Howard Rheingold „Realidad Virtual“, Gedisa, Barcelona 1994, 18.
  12. .En 1963 Ivan Sutherland crea Sketchpad, un equipo con lápiz óptico fijo en la mesa que al moverlo en una dirección activaba acciones en un monitor conectado a una computadora, utilizando para ello un primer sistema con interfaz simbólica y manipulación directa de símbolos gràficos que permitía al usuario crear gràficos directamente en la pantalla con un lápiz de luz. Al cambiar algo en la pantalla, también se modificaba en la memoria del ordenador y la pantalla se hacía interactiva en tiempo real. Sketchpad era una forma totalmente nueva para operar con ordenadores y la prueba que un ordenador podía utilizarse más allá del simple procesamiento de dato. Y con ello aparecía la noción de interficie digital.
  13. Dr. Jakob Nielsen, gurú teórico de la usabilidad y ha desarrollado diversas técnicas para implementar interficies de usuarios de manera automática. Es autor del best-seller “Designing Web Usability: The Practice of Simplicity” New Riders Publishing, Indianapolis, 2000. http://www.nngroup.com/books/designing-web-usability/
  14. El desarrollo de la HCI influyó en las investigaciones sobre computación emocional mediante interficies intuitivas. La computación emocional tiene como objetivo elaborar herramientas digitales emocionalmente inteligentes para la detección y gestión de los estados anímicos del usuario –frustración, confusión, interés, aburrimiento, distracción, concentración- en su trato con el ordenador. Las áreas de desarrollo de este tipo de aplicaciones se definen, en base a la mejora de la ‘usabilidad’, en tres direcciones: 1.- Facilitar el proceso de comunicación emocional del usuario de una manera física y psicológicamente conformable mediante el diseño de nuevas herramientas de comunicación. 2.- Reducir la frustación de usuario mediante el desarrollo de aplicaciones que detecten y gestionen esta frustración. 3.- Desarrollar aplicaciones que gestionen la información afectiva.
  15. G.Trogemann, J.Viehoff, A.Roch: “Interfaces and Errors” en “Sciences of the Interface.Proceedings of the International Symposium. ZKM, Karlsruhe, Germany, May 18-21, 1999”. Diebner,H., Druckrey,T., Weibel, P. Eds. Genista Verlag, Tübingen 2001, 98.
  16. Geert Lovink, “Dissociate webdesign from usability”, 2001, en rev. Laudanum, 2003
  17. Tal y como vienen citados por Els Rommes, Op.Cit. , 44.
  18. Els Rommes, Op.Cit. , 44.
  19. Els Rommes, Op.Cit.
  20. Siguiendo la Teoría del Actor Red (ANT), los mapas de interés son mapas de trabajo que representan las relaciones entre las elecciones tomadas y los intereses de los actores, basados en la heterogeneidad de los componentes en juego, y en la contemporaneidad de su interrelación en una red que puede ser redefinida y alterada en cualquier momento. Para más información sobre el tema, consultar “De los intereses y su transformación. Enrolamiento y contraenrolamiento” de Michel Callon y John Law en Domènech, Tirado (comp.) Op.Cit., 51-61.