Nadie nos dijo que había más botones Por Quelic Berga

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Reflexiones para decidir naufragar, o, Nadie nos dijo que había más botones.

Capítulo 1: Hoy vivimos en una virtualidad realizada, y viajamos a través de interfaces.

Somos de las primeras generaciones en adentrarnos en esta fascinante aventura. Hemos tenido el privilegio de ser los primeros en probar la red, en descubrirla y en habitarla. Y muchas personas han alabado con euforia esta revolución.

Por ejemplo, el 1996 Sherry Turkle, daba una TED talk presentando su nuevo libro, y salía poco después en portada de la Wired Magazine [1] al alabar el poder de lo virtual para desarrollar nuestra personalidad y capacidades sociales [2]. Es sorprendente sentir cómo de rápido hemos hecho el cambio. Mis padres se conocieron en un mundo muy analógico, sin tener móviles ni Internet, y hoy conocer a alguien va acompañado de poder ver su perfil, seguirlo y cotillear sus huellas en la red. Poder acceder a toda esta información, conseguir sortear los límites de la distancia gracias a las telecomunicaciones, alcanzar la inmediatez de comunicación y encima poder hacerlo desde prácticamente cualquier lugar del mundo nos ha permitido cambiar nuestra forma de actuar y de ser. Tenemos al alcance mucha información y cada vez nos ayudamos más del potencial de recomendación por parte de algoritmos y sistemas. De hecho, si mis padres se conocieran hoy, seguramente la celestina seria un algoritmo de recomendación, capaz de prever una alta complicidad entre ambos. Pero como apuntó Sherry Turkle, en el 2012, es probable que para ese entonces la calidad de su relación fuese tan mediada por mensajes cortos, fragmentación, tecnología y "falta" de tiempo que sus capacidades de empatizar podrían estar comprometidas. Turkle, 16 años más tarde, da un giro en su discurso, y alerta de cómo las nuevas generaciones están perdiendo ciertas habilidades sociales. Queremos estar conectados, sí, pero lo justo para no sentir que perdemos el tiempo o arriesgamos demasiado. Me pregunto entonces si hubiese jamás nacido.

Nos hemos ido desplazando de un entorno más tangible, sólido y material a un entorno más basado en la información, más fragmentado y mucho más flexible. El multitasking está de moda, compartir esta de moda y ser popular esta de moda. Celebramos una época de alta interacción entre humanos y maquinas. Y lo hacemos mediante el uso de interfaces diseñadas.

Reflexionamos en este texto sobre ciertos aspectos que pueden ayudarnos a evitar un naufragio, o como mínimo a pensar en como agarrar el timón y crear un poco de debate.

Bienvenid@s a bordo.


El diseño es emocional.

Una interfaz es la capa interactiva que hay entre una persona y una maquina: los gestos de nuestros dedos deslizándose por un cristal, para entendernos. Los botones y las iconos. Las interfaces gráficas y tangibles son la parte que podemos ver y tocar de este mundo en el que nos estamos sumergiendo. La interfaz es la superficie de contacto entre los bits (0 y 1), y nuestra voluntad... y es un espacio diseñado.

El diseño es emocional, visceral como defiende Donald Norman[3].

Es curioso ver como el diseño siempre dice algo que apela a los sentimientos: nos gusta o nos molesta, nos parece amable o violento, discreto o descarado, hay veces que dudamos incluso de si hay diseño, que nos parece neutro o invisible, pero es inevitable, esta ahí. El diseño tiene connotaciones, y aunque a veces apela a lo racional o neutro, siempre habla desde lo sensible y perceptivo, siempre evoca sensaciones que nos penetran, a veces sutilmente, otras explícitamente.

En la interfaz siempre hay diseño, pues es la estructura y la forma de cualquier cosa con la que nos relacionamos. La interfaz también es inevitable. McLuhan dice que el medio es el mensaje. La interfaz gráfica de usuario (GUI) es hoy el medio para muchos de nuestros mensajes.

Disciplinas dentro del diseño de interfaces son la usabilidad o el diseño de experiencia de usuario. En este mundo cada vez más repleto de diseño y de interfaces, a menudo se nos ha considerado usuarios, pero esto es bastante discutible. No es una relación asimétrica, somos también habitantes de la red, ciudadanos de una aldea global, creadores y generadores de relación [punto del manifesto]. Como usamos las cosas es como las creamos, cada paso es una decisión. Somos los navegantes. La red existe gracias a nuestra participación, y nuestra participación es amplificada y mediada por las interfaces. De personas como tu y como yo depende si nos convertimos en habitantes de la red o usuarios en la red.

Capítulo 2: Fe, drogas y mentiras.

A medida que pasan los días, se normalizan cada vez más ciertos hábitos. Y se van generando dinámicas nuevas, a menudo a velocidades vertiginosas. A continuación tres textos de tono más literario.


Cada día rezo y cargo las baterías.

Por fin una religión para todos! Omnipotente, omnipresente y sin forma. Oráculos, bits y mucha fe.

Nuevas entidades gestionan la levedad de nuestro ser. Pactamos con ellas un mundo agradable, feliz y libre. Consideramos que no nos lo han impuesto, simplemente las adoramos. Les hacemos donaciones y ofrendas, las defendemos con fe, en nombre del progreso, la libertad y el bienestar y cada día las usamos.

Una religión de torres de telecomunicaciones en los altares de las ciudades, de pequeños rosarios de botones de colores que llevamos religiosamente en el bolsillo todo el día. Nos guían los nuevos oráculos, los algoritmos de predicción, la estadística y el big data.

Seguimos sus postulados: Popularidad, efectividad, productividad, transparencia y muchos gigas. Promete ser la receta para no sentirse perdido.

Los héroes que han intentado remover este delicioso sistema por dentro, han sido perseguidos por los grandes gobiernos. Los herejes, son castigados y expuestos al debate público de los mas media y las redes sociales. Y es que somos los devotos, los que, conscientes o no, queremos que funcione así este sistema. Tememos y deseamos ser devorados por esta nueva fe.

Jugamos a ser críticos usando las propias herramientas del sistema, gozamos de la ilusión de libertad y de muchas, muchas actualizaciones.

Felices, hoy vivimos a través de interfaces y cargamos las baterías todos los días.

[fragmento del work in progress God(fe)]

Tomo una nueva droga... iSurf

Pertenezco a las grandes corporaciones, ellas son mis proveedores, mis camellos, las necesito, pero sobretodo, las amo!

Estoy perdido en este mundo postmoderno... pero nací en un entorno analógico. Mis padres probaron el LSD, yo empece con el TCP/IP

Veo a través de pixels, amo a través de interfaces, vivo en la red.

Los limites de mi identidad se han desplazado. Soy un ser representado, ya no peso, ahora soy datos.

Y mi ego crece, ya soy más grande que yo mismo, no quepo en mi cuerpo.

No puedo parar de editar mi pasado, subiéndome a mi mismo, actualizando y rellenando nuevos perfiles, compartiendo mi importancia y ocultando mi impotencia.

- Perdóname, mi cuerpo esta vacío, pero te puedo mostrar todos mis avatares -

He regalado todos mis datos, perdiendo poco a poco la fe en la libertad. Nunca supe del cierto lo que estaba haciendo.

Estoy tan colocado que puedo actuar sin apenas moverme. Soy un explorador incansable, no puedo parar.

Tomo una nueva droga, Navego.

[fragmento del proyecto iAm http://iam.caotic.net]


Mentiras

En 1984, Apple hizo un mítico anuncio durante la Super Bowl. Presentó un escenario gris, donde los ciudadanos eran sometidos al régimen del Gran Hermano. Por suerte una avispada rubia vestida de forma deportiva, sorteaba los antidisturbios y rompía ese enorme monitor que nos vigilaba a todos. Finalizaba el anuncio con una contundente frase, "El 24 de enero de 1984, Apple Computer presentará Macintosh. Y verás porque 1984 no sera como '1984'".

Presentaban un ordenador domestico, con una interfaz revolucionaria que permitía entender sin tener que entender... Nos encantó. Es el poder que tienen las cosas que funcionan sin tener que pensar mucho. Faltaban 20 años para que Apple fuese una de las mayores empresas del mundo, poniendo en nuestros bolsillos dispositivos de pantallas táctiles, con reconocimiento de huellas digitales, geolocalización y webcams capaces de analizar nuestros gestos faciales.

A todos nos gustan las cosas simples, elegantes y fáciles, pero creo que también nos gusta la sinceridad y la honestidad. Incluso me atrevo a aventurar que nos gusta que se nos seduzca o engañe, pero ¿qué estamos dispuestos a sacrificar por ello?

Hay diseños de interfaces pensadas especialmente para incentivar la interactividad, otras están diseñadas para generar adicción[4], hay herramientas que promueven la libertad, otras el control.

Faltan más interfaces de autor, interfaces para los perezoso, para los tímidos, para los que no les gusta fardar, para los tranquilos y los lentos, para los extraños y para los radicales, para los pobres y para los espíritus libres.

Si el arte sirve para alguna cosa, que sirva para hacernos más sensibles, más cultos y más conscientes: más humanos. No es el diseño, ni la publicidad, ni la tecnología la que nos hará libres, sino personas como tu y como yo.


Capítulo 3: Ver el árbol... y el bosque.

Las interfaces gráficas están diseñadas y para comunicar a menudo hacen uso de metáforas en distintos niveles, desde los iconos y símbolos que usan para facilitarnos la interacción, a la composición y orden del espacio hasta la metáfora de fondo de la interfaz. De hecho, no existe ninguna papelera dentro del PC, no te siguen 530 personas, y no has subido nada en ninguna nube, pero evidentemente, estas convenciones nos ayudan a entender ciertos procesos.

Veremos más adelante como esta aplicación de metáforas a veces es una ventaja y otras puede ser visto como un inconveniente. Sea como sea, es interesante prestar atención a la metáfora. Normalmente una misma herramienta, sistema operativo o plataforma digital sigue una misma metáfora y esto nos suele gustar. Por ejemplo el famoso editor de imágenes de bitmaps, llamado Photoshop sigue perfectamente las metáforas de un laboratorio fotográfico (de ahí el nombre de photo shop), pero realmente no se revelan las fotos, ni se retocan con pinceles, ni se usan máscaras. Se usa computación. Pero tiene sentido para nosotros. ¿Qué efecto tiene la metáfora del laboratorio de fotografía para los pintores que optan por usar Photoshop para hacer sus obras? Encuentran a su alcance posibilidades nuevas, como alterar el brillo y contraste, pero a lo mejor echan en falta una paleta más intuitiva (al modo de los pintores) para mezclar sus pigmentos. Bertelsen y Pold comentan, en un interesante artículo[5], el peso que puede estar teniendo en la cultura contemporánea el echo que escritores de poesías, canciones, cuentos y en definitiva escritura creativa, se encuentren con una herramienta que sigue la metáfora de la oficina, de la empresa y de la productividad, el popular Microsoft Office. Técnicamente añadir la función de encontrar rimas, o añadir anotaciones musicales, o escribir siguiendo una linea que no sea uniformemente recta, es factible, pero no cabe dentro de la idea del trabajo de oficina. ¿Como afecta esto a su forma de escribir?

Este texto es una invitación a reflexionar por un momento que herramientas usamos, y que metáforas usan estas. De la observación surge la capacidad de abstracción, la capacidad de comparación y la comprensión de muchas cosas cruciales para saber sobrevivir en un bosque repleto de pantallas, cables y animales varios. Fijarse en este nuevo paisaje nos ayuda a disfrutar más de esta aventura, y a ver el árbol, pero también el bosque.

¿Peleamos o bailamos?

Darnos cuenta de las metáforas que usamos a diario es cruciales para entender dónde jugamos y cuáles son las normas de juego. George Lakoff y Mark Johnson ponían de manifiesto cosas que aparentemente son obvias, pero que observadas con perspectiva nos iluminan y nos permiten entender mejor nuestras propias reacciones. En su libro "Metáforas de la vida cotidiana"[6] explican, entre otras cosas, como "conversar" en ciertas culturas sigue metáforas de combate, pues ganamos un argumento, preparamos una estrategia de comunicación o simplemente dejamos al otro sin argumentos. Son metáforas ciertamente útiles, pero no son las únicas metáforas que podrían funcionar. ¿Que pasaría si la metáfora imperante fuese bailar? ¿Armonizaríamos opiniones? ¿discutiríamos a buen ritmo? ¿hablaríamos imitándonos o alternando los tonos? Sea como sea, queda claro que el poder de la metáfora afecta nuestra forma de interactuar, pero que no siempre la tenemos presente.

A medida que las interfaces se normalizan en nuestro día a día, aparecen más y más metáforas que, conscientemente o no, determinan nuestra forma de habitar la red y de relacionarnos.

Interfaces de autor

Janet Murray, explica en "Inventing the Medium: Principles Of Interaction Design As A Cultural Practice"[7] la importancia por parte de los diseñadores de tener en cuenta que la red no es simplemente un contenedor donde trasladar cosas del mundo real. En la red nuevas formas de hacer emergen y no es necesario usar metáforas de otro entorno. Es evidente que puede ser práctico para facilitar a usuarios novatos entender ciertas cosas. De ahí el éxito y propagación de la metáfora del escritorio y su papelera popularizada por Apple el 1984, pero, ¿es la metáfora del escritorio exhaustiva? ¿Acaso no hay cosas que se hacen con el ordenador que no se pueden hacer desde un escritorio real? y más interesante aún: ¿los usuarios de 1984 no sabían que se podía hacer con un computador, pero saben los usuarios de 2014 como funciona un archivador de oficina? Según Murray, en este nuevo entorno, se tiene que diseñar usando metáforas propias del medio, para evitar empobrecerlo o mal interpretarlo. Si históricamente es indiscutible la importancia de ciertas metáforas, también es importante empezar a tener una mirada crítica hacia estas y iniciar un proceso más maduro de análisis, creación y uso de interfaces que usen metáforas más apropiadas y fidedignas.

Observando la evolución histórica de las interfaces, existieron muchas interfaces distintas, estábamos aprendiendo a crearlas, las estábamos probando y descubriendo, era bastante ecléctico. En las últimas dos décadas, pero, se han ido unificando y homogeneizando y a su vez ha habido un boom de las apps y los markets. Según Maeda, en 2020[8] los nuevos artesanos serán programadores delicados y cuidadosos que harán interfaces de autor. Reivindiquemos las interfaces de autor, las que usan metáforas innovadoras, las que no siguen la masa, las que desde la propia interfaz abren preguntas hacia la interfaz, interfaces abiertas y en construcción, interfaces echas por y para zurdos, interfaces muy útiles para ir en direcciones distintas, en definitiva, interfaces enriquecedoras.

Code is poetry

Ya de pequeños nos preguntaban si seriamos más de ciencias o de letras. Nunca lo llegué a entender. La métrica de la poesía es matemática. La belleza estética de las reacciones químicas es indiscutible. No existe lógica sin poética o discurso, y no existe discurso sin estructuras. A lo mejor, nos preguntaban en el fondo, si nos gustaba más avanzar desde la lógica o desde la intuición, pero realmente ¿tenemos que elegir?

En 1996 John Maeda abrió en el MIT Media Laboratory un departamento llamado Aesthethics + Computation Research Group. En ese contexto desarrolló un software que contra todo pronostico quería escapar de los iconos! Era el programa Design By Numbers. Parecía poco apropiado para los artistas y gente creativa, pero su objetivo era demostrar exactamente lo contrario. Maeda proponía escapar de las metáforas de escritorio especialmente popularizadas por Apple el 1984 y usadas hoy por la mayoría de softwares. Pretendía revelar "la belleza estética y el poder de la computación (y las matemáticas) a artistas y diseñadores"[9] ya que el "código no es puramente abstracto ni matemático; tiene significación social, política y dimensiones estéticas"[10]

El código es poesía, es cultura y es un lenguaje lógico, pero también es subjetivo y cultural. Usar código en lugar de iconos nos permite articular muchas más posibilidades y escapar, un poco, del peso de las metáforas visuales. Seguramente lo más inteligente es saber usar las dos, interfaces gráficas y interfaces textuales, en su adecuada medida.

Nadie nos dijo que había más botones.

¿Quién escribe el código y desde qué cultura? Explica Manovich[11] que a partir de los noventa, los ordenadores pasan de ser herramientas específicas (calculadora, editor de textos, editor de fotos, etc) a ser un filtro cultural, a ser progresivamente un modo de relacionarnos, de crear, de pensar, de vivir.

Así pues, tengamos en cuenta que las interfaces están diseñadas con metáforas, que el diseño tiene carga emocional y que la metáfora responde a códigos culturales. Que hoy vivimos con múltiples dispositivos y a través de sus interfaces. Son tan poderosos psicológicamente estos dispositivos y sus interfaces, dice Sherry Turkle, que no solo nos ayudan a hacer cosas, sino que también nos transforman.

Cada vez más gente desde perspectivas muy distintas se interesa por estos temas, pues están configurando nuestro presente y nuestro futuro.

Coger consciencia de lo diseñado, simplemente observándolo, preguntarnos que pasaría si fuese distinto, si fuese pensado desde otra cultura u otro paradigma, nos ayuda directamente a ser más conscientes y más libres. Podemos seguir gozando de la experiencia de vivir en la red y aceptar el juego, pero, como diría mi madre, elige bien con quien te juntas ;)

Hay un mar de botones y de formas de hacer. ¿Cómo diseñar para hacernos más humanos, menos adictos, más nobles y más tranquilos? Como habitantes y como diseñadores, esta en nuestras manos determinar la calidad y la evolución de este nuevo entorno.


  1. McCorduck, P. (s.d.). Wired 4.04: Sex, Lies and Avatars. Recuperat 11 maig 2015, de http://archive.wired.com/wired/archive/4.04/turkle.html
  2. Turkle, S. (1997). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (Reprint edition). New York, NY: Simon & Schuster.
  3. Norman, D. A. (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: Basic Books.
  4. Grosser, B. (2014). What Do Metrics Want? How Quantification Prescribes Social Interaction on Facebook. Computational Culture: a journal of software studies. Recuperado de http://computationalculture.net/article/what-do-metrics-want
  5. Bertelsen, O. W., & Pold, S. (2004). Criticism as an approach to interface aesthetics. En Proceedings of the third Nordic conference on Human-computer interaction (p. 23–32). ACM Press.
  6. Lakoff, G., & Johnson, M. (2003). Metaphors We Live By (2nd edition). Chicago: University Of Chicago Press
  7. Murray, J. H. (2011). Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as a Cultural Practice. The MIT Press.
  8. Maeda, J. (s.d.). Your Life In 2020. Recuperado el 21 de abril 2015, de http://www.forbes.com/2010/04/08/john-maeda-design-technology-data-companies-10- keynote.html
  9. Greenberg, I. (2008). Processing: Creative Coding and Computational Art (1st 2008 Corr. printing 2008 edition). Berkeley, CA : New York: Apress.
  10. Montfort, N., Baudoin, P., Bell, J., Bogost, I., Douglass, J., Marino, M. C., ... Vawter, N. (2012). 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10. Cambridge, Mass: The MIT Press.
  11. Manovich, L. (2002). The Language of New Media (Reprint edition). Cambridge, Mass.: The MIT Press.