Difference between revisions of "Interface Pipes - usuario, subjetivación, materialidad - Apuntes Por Pau Alsina"

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'''Becoming Interface for World-Building: Notes towards a theory'''
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'''Devenir Interfaz para construir mundo: apuntes para una teoría.
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From the early days of artistic experimentation with computers in the sixties, interfaces became a field of action and battleground for artistic practice, because it soon became clear that interfaces were precisely where the relationship between man and machine was mediated, translating signs and symbols in order to enable communication between the two. The different models of the world inscribed in man and machine clashed in the interstitial space that established communication links and communication breakdown between totally different languages and mental models. In its desire to create worlds and transform realities, artistic practice moved into that in-between space, aware that it was the place where everything was at stake. Meanwhile computing, hand in hand with cybernetics, sought to gradually improve interaction between man and machine.  
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Desde los inicios de las primeras experimentaciones artísticas con los ordenadores en los años 1960 las interfaces se convirtieron en el territorio de acción y campo de batalla de la práctica artística ya que pronto se tomó conciencia que justamente era en estas donde se mediaba en la relación entre el hombre y la máquina, traduciendo signos y señales para facilitar la comunicación entre ambos. Los diferentes modelos de mundo inscritos en hombre y máquina chocaban en el espacio intersticial que establecía tanto puentes de comunicación como fosos de incomunicación entre lenguajes y modelos mentales absolutamente diferenciados. La práctica artística, en su voluntad constructora de mundo y transformación de la realidad, se instaló justo en este espacio intermedio, consciente que era ahí donde todo se ponía en juego. La informática a su vez, en íntima conexión con la cibernética, procuró desarrollar progresivamente una mejor interacción de las máquinas con los humanos.    
In traditional models of human-computer interaction, the user must be able to give orders and at the same time receive the response of the computer, which must in turn have been able to receive and process the information sent by the user. Likewise, the user must be able to readjust the information sent, so as to optimize the computer’s response. The space where this exchange of information between user and computer takes place is the interface, which may take different forms such as the graphic user interface (what we now know as the windows system in an operating system), the mouse (invented by Douglas Engelbart), the graphic tablet (invented by Ivan Sutherland), the interactive glove (co-invented by Jaron Lanier), and even more experimental interfaces created with artistic intent, such as the immersive casing that interacts through the user’s breathing (created by Char Davies).  
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In this sense, one of the pioneers in the history of computing and the development of the interface was Douglas Engelbart, whose efforts where aimed at making computers easier to use so as to make them accessible to non-expert users. As such, he dedicated his life to studying and implementing user-friendly projects that were intuitive and did not require users to embark on an intensive learning process before using a computer. As a result of his work, in 1963 Engelbart invented the famous “mouse” that we still use today to move around the computer desktop and point and click to order the machine to carry out actions. The mouse coordinates the eye (vision) and the hand (movement) and sets up human-machine interaction that is more intuitive than typing commands on a keyboard, for example.  
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En el esquema tradicional de interacción entre hombre y ordenador el usuario debe poder dar las órdenes y al mismo tiempo recibir las respuestas del ordenador que a su vez ha sido capaz de recibir y procesar la información enviada por el usuario. Del mismo modo el usuario debe poder readaptar la información enviada para conseguir una respuesta óptima por parte del ordenador. El espacio donde tiene lugar este intercambio de información entre usuario y ordenador es la interfaz. Esta interfaz puede tener diferentes formas como por ejemplo las interfaces gráficas de usuario (o lo que hoy entendemos como sistema de ventanas en el marco de un sistema operativo), el ratón (inventado por Douglas Engelbart), la tableta gráfica (inventada por Ivan Shuterland),  el guante interactivo (co-inventado por Jaron Lanier) o incluso otros interfaces más experimentales, con intencionalidad artística como es el caso de la carcasa inmersiva que interactua a través de la respiración del usuario (creada por Char Davies).
  
Also in 1963, Ivan Sutherland, another pioneer in the field, developed a device called the Sketchpad, which consisted of an interface for sending data to the computer using a pencil and a tablet that detected its movements on its surface and sent them to the computer for processing. This tool later became the basis for the development of infographics and all the CAD systems that are still used today. Once again, hand and vision came together for control and human-machine intercommunication. Along these lines, GUI or graphic user interfaces also evolved over time, adapting to technological advances and to changing user demands: from the first Xerox Alto computer around 1973 to the Apple Macintosh GUI in 1983 (which was the first affordable personal computer designed to work with sound and graphics), the successive versions of Windows, and the Linux operating system with its open source code and distributed development.  
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En este sentido, uno de los pioneros de referencia en la historia de la informática y el avance de las interfaces fue sin duda Douglas Engelbart quien se dedicó a intentar hacer las computadoras más fáciles de usar para así poder hacer accesible los ordenadores a los usuarios no especializados. Por ello dedicó su vida a investigar y desarrollar proyectos que facilitaban este uso intuitivo, sin la necesidad de que fuera necesario realizar un aprendizaje intenso para poder utilizar los ordenadores. Fruto de sus esfuerzos en 1963 inventó el "Mouse", el famoso ratón que hoy en día todavía utilizamos para desplazarnos por el escritorio del ordenador y señalar las acciones que mandamos ejecutar a la máquina. El ratón coordinaba el ojo (la vista) y la mano (el movimiento) para establecer una interacción entre hombre y ordenador de forma bastante intuitiva más allá del sistema de comandos en el teclado por ejemplo.
  
Graphic user interfaces are based on human-computer interaction standards that have been evolving since 1950. GUIs are usually based on the office metaphor, which is an apparently clear, functional way to contextualise possible interactions in order to allow users to remember them more easily. Nonetheless, the ability to read this metaphor requires a certain cultural context that makes the functions developed in the GUI intuitive to users. Without this context, it would be difficult to understand elements such as the desktop, the recycle bin, files, and folders without some kind of learning process. There is a cultural variable by default in effective interface design, given that the appropriate use of metaphors inevitably draws on social and cultural knowledge and experience.
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Otro pionero como Ivan Shuterland también en 1963 desarrolló su proyecto Sketchpad, una interfaz de envío de datos al ordenador a través de un lápiz y una tableta que recogía los movimientos del lápiz sobre él y los enviaba al ordenador que los procesaba. Este instrumento sirvió después de base para el desarrollo de la infografía y todos los sistemas de CAD que actualmente se utilizan. De igual manera mano y visión se aliaban para el control e intercomunicación entre humanos y máquinas. Y en esta línea  también las interfaces gráficas de usuario o GUI evolucionaron mucho a lo largo de su historia adaptándose a los avances tecnológicos y los nuevos requerimientos de los usuarios. Desde el ordenador Alto de Xerox, hacia el 1973, pasando por las GUI del Apple Macintosh en 1983, (que es el primer ordenador personal a un precio asequible preparado para trabajar con gráficos y sonido) hasta llegar al Windows con sus sucesivas versiones, o al sistema operativo Linux con su código abierto y desarrollo distribuido.
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Donald Norman envisaged an ideal “invisible computer” with an ideal interface that would allow human-computer communication to be as trauma-free as possible, adjusting to the specific operating logic of humans and machines, so that the space between user and technology would become an empty space. At that point we would be able to say that we have achieved total communication, integrated with the transmission of information by users that access a usable, secure, functional system.  
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The design of interfaces based on screens and peripheral devices gradually paved the way for a discipline called human-computer-interaction, based on solving tasks and achieving communication efficiency by means of feedback, minimising frustration and maximising benefits through rewards in the form of clicks and whistles of all kinds. It was a highly mechanistic environment that originated in engineering, and it replaced “individuals” with “users” so as to reduce their complexity to a mathematical model of communication. Pioneers such as Engelbart and Sutherland took great pains to come up with ways of using hands, feet, the movement of the body, and the orientation of the screen as the basis of human-machine interaction, placing the embodied user at the centre of interface design.  
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Respecto a las interfaces de usuario gráficas (GUI) se basan en los estándares de interacción humana con computadoras que se han ido desarrollando desde los años 1950. En el caso de las GUI se parte habitualmente de la metáfora de la oficina, una metáfora que, con su aparente claridad y funcionalidad, contextualiza las acciones posibles de interacción para poder recordarlas más fácilmente. Eso si, para poder leer esta metáfora hay pero un cierto contexto cultural que haga intuitivas las funciones desarrolladas en la GUI. Si no hay este contexto entonces elementos como el escritorio, la papelera, el archivo de documentos, las carpetas difícilmente serán entendidos sino es a través de un aprendizaje más o menos intenso. La variable cultural esta presente de facto en el diseño de interfaces efectivas ya que el correcto uso de metáforas remite a esa dimensión social y cultural de forma inevitable.  
  
Indeed, as Christian Anderson and Soren Pold remind us, the conceptual base of the Input/Processing/Output model stems from cognitive psychology and empirical studies carried out under controlled conditions in laboratories in an attempt to reproduce real situations of real users in interaction with computers. This attempt to reduce human factors to a discipline that could be applied systematically later merged with the progress that came by way of participatory design and user-centred design, which concentrates its analyses on generic use and work contexts. As such, it reduces the unit of study to the isolated cognition of human individuals, thus automatically leaving aside all other highly significant social and cultural variables. As Anthony Dunne writes, talking about “human factors” is simply a way of generalising and simplifying people and their interactive devices in an attempt to optimize and rationalize human-machine interaction. But even if an iterative design emerges, the process involves the loss of the evolution of interests and user experience, of what is known as “use dynamics”.  
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El ideal del ordenador invisible de Donald Norman vendría a suponer la creación de una interfaz ideal donde la comunicación entre hombre y ordenador se establecería de la manera menos traumática posible adaptándose a las lógicas de funcionamiento específicas de ambos elementos para que el espacio entre tecnología y usuario se convierta en un espacio vacío. Es entonces cuando podemos decir que la comunicación se convierte completa, plenamente integrada con la manera de transmitir información del usuario que accede a un sistema usable, seguro y funcional.
  
As defined by James Garret, from a perspective in line with the IPO community, an interface expresses the tension between the rational organization of content and the need for the intuitive use of this content. Brenda Laurel, on the other hand, defines the interface as a surface, where the contact between interaction and tasks enables the performativity of functions, a surface that Norman Long theorises as a critical point in the interaction between “life-worlds”. The interface has thus gradually come to be seen less as an “in-between” space and more as a place in which the user experience is constituted. Because, as Michel Serres writes, these “in-between” spaces are more complicated than they seem. They are not a conjecture under control, but an adventure to be upheld. .  
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De esta manera el diseño de interfaces basadas en las pantallas y aparatos circundantes fue poco a poco dando lugar a una disciplina llamada Interacción-Persona-Ordenador orientada a la resolución de tareas y a la eficiencia comunicativa mediante la retroalimentación, minimizando la frustración y maximizando el beneficio con premios tales como los sonidos del click o silbidos de todo tipo. Se trataba de un entorno altamente mecanicista proveniente de la ingeniería donde se substituye la idea del sujeto por la idea de usuario, reduciendo de esta manera su complejidad a un modelo matemático de la comunicación. Pioneros como Engelbart o Sutherland se esforzaron por idear maneras de utilizar manos, pies, movimientos corporales o la orientación de la pantalla como base para el establecimiento de interacción entre humanos y máquinas, dando relevancia a este usuario corporeizado como centro del diseño de interfaces.
  
Even so, we shouldn’t forget that in semiotic terms, computer interfaces act as codes that fill all kinds of media with cultural messages. Code is rarely a simple, neutral conveyer, because it inexorably affects the message that it helps to transmit. We can thus say that code is non-transparent in nature, and this leads us to the Sapir-Whorf hypothesis which argues that human thought is determined by natural language code, and that this is why speakers of different languages perceive and think about the world differently.  
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Efectivamente tal y como nos recuerda Andersen y Pold la base conceptual de la IPO proviene de la psicología cognitiva, basada en estudios empíricos realizados bajo control a través de experimentos psicológicos realizados en laboratorios que pretenden reproducir las situaciones reales de usuarios reales en la interacción con los ordenadores. Así mismo al intento de reducir los factores humanos a disciplina disponible para su aplicación sistemática se le une el avance que aportan los diseños participativos y el el denominado diseño centrado en usuario que circunscribe los análisis a situaciones genéricas de uso y contextos de trabajo, reduciendo de esta manera la unidad de análisis a la cognición aislada de los individuos humanos y dejando de banda por una cuestión de planteamiento de base todo el resto de variables sociales y culturales tremendamente significativas. Tal y como comenta Anthony Dunne los llamados “factores humanos” no son nada más que una generalización y simplificación de la gente y de sus artefactos interactivos con el objetivo de optimizar y racionalizar las interacciones entre hombres y máquinas, pero en ese proceso, por mucho que se produzca un diseño iterativo, se pierde justamente la evolución de los intereses y la experiencia de los usuarios, las llamadas dinámicas de uso.
  
It thus seems reasonable to think that creating interfaces that help to modify accepted ways of perceiving the world is one of the basic aims of artistic digital production. Breaking established input-output correspondences becomes a creative strategy with the potential to open up a whole field of possibilities for interaction, and also perception. As Andreas Broeckman says, the interface is both the territory and the tool where the force fields of mediation converge, and it can become a field of action and a field of subjectivation. The creation of hybrid, plural, porous interfaces that cut across mediatised territories and “real experiences” can trigger presence and participation, and enable forms of going online that are also ways of becoming public.  
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Una interfaz tal y como James Garret la define desde una perspectiva próxima a la comunidad IPO expresa una tensión entre la organización racional del contenido con la necesidad de una aproximación intuitiva a la utilización de ese contenido. Por su parte Brenda Laurel la define como una superficie donde el contacto entre interacciones y tareas hace posible la perfomatividad de las funciones, una superficie que para Norman Long se convierte en un punto crítico de la interacción entre mundos de vida. Así progresivamente la interfaz no es vista tanto como un espacio “entre”, como un lugar en el que se constituye la experiencia de usuario en sí misma, porque, tal y como afirma Michel Serres respecto a estos espacio “entre”, estos son mas complicados de lo que uno parecería pensar en un principio, menos una conjetura bajo control que una aventura a sostener.
  
As Alex Wilkie points out, with the insights that science and technology studies give us, we could argue that interface design is not oriented towards achieving greater functionality and intercommunicability among different words, but instead generates assemblages that reconfigure identities in progress, which mutually need each other in order to be co-produced. Users and interfaces are co-dependent in a reciprocal dynamic, and it is impossible to isolate one from the other. Instead, they create a network of interoperable elements, and when they are assembled they become genuine black boxes that cannot be deciphered until they are broken. It is clear that users mediate social-technological relations in the process of the application of user-centred design principles. But, as theorists such as Bruno Latour, Michel Callon and John Law argue, it is also true that both human and non-human actors are involved in this process, and that they mutually interconnect to the point that users become social and technological (semantic-material) assemblages that formalise tense alignments of interests that are constantly under construction.  
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Aun así tampoco podemos obviar que, en términos semióticos, las interfaces de los ordenadores actúan como códigos que cargan de mensajes culturales  los medios de todo tipo. Así el código raramente se convierte en un simple transporte neutral pues inexorablemente afecta al mensaje transmitido con su ayuda. Podemos establecer entonces una no-transparencia del código, que nos lleva a vincularlo con la hipótesis de Sapir-Whorf que dice que el pensamiento humano está determinado por el código del lenguaje natural y por eso los hablantes de diferentes lenguas perciben y piensan sobre el mundo de diferente manera.
  
We can certainly say that interfaces are now everywhere. But we often don’t see them, perhaps because our eyes are not trained to detect them in the interstice of events, perhaps because the strategy of innocent invisibility that mediates everything. And so interfaces surround us, stealthily building a relationship with the world. What’s more, creating worlds as they micro-construct us in each of our distracted actions involving them. We have become accustomed to interfaces to the point where they now appear to be absolutely natural, and we happily delegate to them, using them as mere intermediaries while failing to notice that their mediation may involve elements that can interfere, confuse, influence, construct, or simply divert the pristine course of events that unfold as a chain. They’re there, concealed behind the mask of univocal functionality while revealing their shameless truth with crystalline clarity.  
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Por ello es lógico pensar que la creación de interfaces que contribuyen a modificar las percepciones establecidas en el mundo sea uno de los objetivos básicos de la creación artística digital. La rotura de las correlaciones establecidas entre inputs y outputs deviene estrategia creativa capaz de abrir todo un nuevo campo de posibilidades de interacción y al mismo tiempo de percepción. Como dice Andreas Broeckman la interfaz es tanto el terreno como la herramienta donde convergen las fuerzas del campo de la mediación y que pueden convertirse en un campo de acción y en un campo de subjetivación. La presencia y la participación se pueden desencadenar desarrollando interfaces híbridas, plurales y porosas que atraviesan los terrenos mediatizados y las experiencias "reales" y así faciliten las formas de ponerse en línea que son, al mismo tiempo, las formas de hacerse público.
  
Interfaces – those transmitting angels that connect disparate worlds, linking isolated spaces that require somebody to translate their interests, desires, intentions, and actions, and above all their hopes. Truth-transmitting angels, angels that are attached to their constituent materiality in spite of their seemingly winged, ethereal nature. Extremely material angels that coordinate, connect, convey, translate, transmit, and offer up. We are not suspicious of them because we ourselves created them, and they are supposedly mere effects in the image and likeness of our designs: inert, passive matter shaped by the active creative idea of the good maker. We did not harbour the slightest suspicion that perhaps it is they who dare to make us, the makers. They’re there, and they may even be something, but they will always be less than us, who endow their being with our benevolence, we told ourselves.  
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Tal y como nos señala Alex Wilkie, podríamos afirmar, con la perspectiva que nos aportan los estudios de ciencia y tecnología, que el diseño de interfaces más que estar orientado a la consecución de una mayor funcionalidad e intercomunicabilidad entre mundos dispares, lo que hace es generar ensamblajes que reconfiguran identidades en proceso que se necesitan mútuamente para poder ser co-producidas. Hay una codependencia de usuarios e interfaces en dinámica recíproca, y no se puede aislar a unos sin las otras, más bien construyen una red de elementos interoperativos que cuando se ensamblan se convierten en auténticas cajas negras indescifrables, hasta su rotura. Esta claro que los usuarios median las relaciones entre lo social y lo tecnológico en el proceso de aplicación de los principios del diseño centrado en usuario, pero, siguiendo a autores como Bruno Latour, Michel Callon o John Law, también es cierto que en este proceso intervienen tanto actores humanos como no-humanos, articulándose de forma recíproca hasta tal punto que los usuarios mismos devienen ensamblajes sociales y tecnológicos (semántico-materiales) que formalizan tensos alineamientos de intereses en incesante construcción.  
  
This is how we always saw them, and it is how we still see them like now. So it is hardly surprising that we find it so hard to think about them, and that we non-critically apply tired old technical handbooks that endlessly reproduce tried and tested formulas based on the same, complacent pattern. And, as we said earlier, it shouldn’t surprise us that they could end up turning into both the territory and the tool at the convergence of the forces of the field of mediation, which could become key field of action and of subjectivation. Perhaps we should dare to consider that interfaces make us just as much as we make them. And as such we can venture to think that they generate relationships that are sustained – over a shorter or longer time – and fix them extra-somatically in the form of buttons, arrows, or levers, prefiguring behaviour and potentialities to be explored in this two-way dance between humans and machines that we call interface. They build world with their discreet charm, as they open up a crack that allows us a glimpse into the secret life of things hidden behind the opacity of our untrained gaze.  
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Ciertamente hoy podemos decir que las interfaces están por todas partes pero a menudo no las vemos, quizás por no tener entrenada la mirada que las descubra en el intersticio de lo que sucede, quizás por su estratégica apuesta por la invisibilidad inocente que todo lo media. Y así nos envuelven construyendo sigilosamente una relación con el mundo, es más, creando mundo mientras nos micro-construyen en cada distraído acto que las contiene. Nos hemos habituado a ellas hasta tal punto que hoy nos parecen de lo más natural y alegremente delegamos en ellas convirtiéndolas en meros intermediarios, sin sospechar que en su mediación haya nada que pueda interferir, enturbiar, influenciar, construir o simplemente desviar el prístino transcurso de las cosas que han de suceder en cadena. Están ahí plantadas tras la máscara de su funcionalidad unívoca mientras muestran de forma cristalina su impúdica verdad.     
So let us learn to open our eyes wide and detect interfaces wherever they are. Let us learn to look at what hides behind their metaphors, their actions, their standards, the uses and users, the codes, events, effects and affects that hover behind, in front, to either side, inside, around and beyond the tenuous surface that eclipses everything. Let us learn to conjugate the verb “interface” in its own context, to move with it and observe the fluids that accompany it in order to evolve with the interface, to become-interface and create ourselves as other. In the process, we will learn that a theory of interfaces is also a theory of culture, because we exist also (or precisely) in and through them. Because interfaces can only occur within a web of materially and discursively heterogeneous relations that produce and remodel all types of actors involved.
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Las interfaces, esos ángeles transmisores que comunican mundos dispares, que conectan territorios incomunicados que necesitan de quien traduzca intereses, deseos, intenciones, actuaciones y sobretodo esperanzas. Ángeles transmisores de verdad, ángeles anclados en su materialidad constitutiva a pesar de su aparente condición alada y etérea. Ángeles tremendamente materiales que articulan, conectan, vehiculan, traducen, transmiten o ponen en disposición.   Jamás sospechamos de ellas pues fuimos nosotros quienes las creamos y se suponía que debían ser meros efectos a imagen y semejanza de nuestros designios, materia inerte pasiva resultado de la idea creadora activa del buen hacedor. Ni por asomo aparecieron pensamientos que podrían llegar a ser éstas las que se atraviesen a hacernos a nosotros, los hacedores. Están ahí, y quizás hasta sean algo, pero siempre serán menos que nosotros que les otorgamos su ser con nuestra benevolencia, nos decíamos.  
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Así las vimos siempre, y así continuamos viéndolas. No es de extrañar pues que nos cueste tanto pensarlas y en cambio apliquemos acríticamente los manuales técnicos al uso reproduciendo una y mil veces las fórmulas ensayadas de un mismo patrón autocomplaciente.  Y por ello tampoco es de extrañar puedan llegar a convertirse, tal y como decíamos antes,  tanto en el terreno como en la herramienta en donde convergen las fuerzas del campo de la mediación que pueden transformarse en un campo de acción y de subjetivación clave. Quizás deberíamos aventurarnos a pensar que las interfaces nos hacen tanto como las hacemos nosotros a ellas, y que por ello nos atrevamos a pensar que construyen relaciones sostenidas en el tiempo -con mayor o menor perdurabilidad- y las anclan extra-somáticamente en forma de botón, de flecha o de palanca prefigurando comportamientos y potencialidades a explorar en este baile conjunto entre hombres y máquinas que se llama interfaz. Producen mundo con su discreto encanto mientras nos permiten atisbar por el resquicio de la puerta esa vida secreta de las cosas escondida tras la opacidad de nuestra mirada desentrenada. 
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Aprendamos pues a abrirlas de par en par y descubrirlas ahí donde estén, aprendamos a mirar qué se esconde tras sus metáforas, sus acciones, sus estándares, sus usos y usuarios, sus códigos, eventos, efectos y afectos que revolotean por detrás, delante, a un lado, al otro, dentro y alrededor más allá de la tenue superficie que todo lo eclipsa. Aprendamos a conjugar el verbo interfaz en su contexto, moviéndonos con él y observando los fluidos que le acompañan, para devenir con la interfaz, para devenir-interfaz y construirnos otros. En el tránsito aprenderemos que una teoría del interfaz es a la vez una teoría de la cultura, porque también (o precisamente) somos en y a través de ellas, porque estas no pueden estar más que inscritas en un entramado de relaciones material y discursivamente heterogéneas que producen y remodelan todo tipo de actores implicados.  
 
   
 
   
  

Latest revision as of 16:55, 26 November 2015

Devenir Interfaz para construir mundo: apuntes para una teoría.

Desde los inicios de las primeras experimentaciones artísticas con los ordenadores en los años 1960 las interfaces se convirtieron en el territorio de acción y campo de batalla de la práctica artística ya que pronto se tomó conciencia que justamente era en estas donde se mediaba en la relación entre el hombre y la máquina, traduciendo signos y señales para facilitar la comunicación entre ambos. Los diferentes modelos de mundo inscritos en hombre y máquina chocaban en el espacio intersticial que establecía tanto puentes de comunicación como fosos de incomunicación entre lenguajes y modelos mentales absolutamente diferenciados. La práctica artística, en su voluntad constructora de mundo y transformación de la realidad, se instaló justo en este espacio intermedio, consciente que era ahí donde todo se ponía en juego. La informática a su vez, en íntima conexión con la cibernética, procuró desarrollar progresivamente una mejor interacción de las máquinas con los humanos.

En el esquema tradicional de interacción entre hombre y ordenador el usuario debe poder dar las órdenes y al mismo tiempo recibir las respuestas del ordenador que a su vez ha sido capaz de recibir y procesar la información enviada por el usuario. Del mismo modo el usuario debe poder readaptar la información enviada para conseguir una respuesta óptima por parte del ordenador. El espacio donde tiene lugar este intercambio de información entre usuario y ordenador es la interfaz. Esta interfaz puede tener diferentes formas como por ejemplo las interfaces gráficas de usuario (o lo que hoy entendemos como sistema de ventanas en el marco de un sistema operativo), el ratón (inventado por Douglas Engelbart), la tableta gráfica (inventada por Ivan Shuterland), el guante interactivo (co-inventado por Jaron Lanier) o incluso otros interfaces más experimentales, con intencionalidad artística como es el caso de la carcasa inmersiva que interactua a través de la respiración del usuario (creada por Char Davies).

En este sentido, uno de los pioneros de referencia en la historia de la informática y el avance de las interfaces fue sin duda Douglas Engelbart quien se dedicó a intentar hacer las computadoras más fáciles de usar para así poder hacer accesible los ordenadores a los usuarios no especializados. Por ello dedicó su vida a investigar y desarrollar proyectos que facilitaban este uso intuitivo, sin la necesidad de que fuera necesario realizar un aprendizaje intenso para poder utilizar los ordenadores. Fruto de sus esfuerzos en 1963 inventó el "Mouse", el famoso ratón que hoy en día todavía utilizamos para desplazarnos por el escritorio del ordenador y señalar las acciones que mandamos ejecutar a la máquina. El ratón coordinaba el ojo (la vista) y la mano (el movimiento) para establecer una interacción entre hombre y ordenador de forma bastante intuitiva más allá del sistema de comandos en el teclado por ejemplo.

Otro pionero como Ivan Shuterland también en 1963 desarrolló su proyecto Sketchpad, una interfaz de envío de datos al ordenador a través de un lápiz y una tableta que recogía los movimientos del lápiz sobre él y los enviaba al ordenador que los procesaba. Este instrumento sirvió después de base para el desarrollo de la infografía y todos los sistemas de CAD que actualmente se utilizan. De igual manera mano y visión se aliaban para el control e intercomunicación entre humanos y máquinas. Y en esta línea también las interfaces gráficas de usuario o GUI evolucionaron mucho a lo largo de su historia adaptándose a los avances tecnológicos y los nuevos requerimientos de los usuarios. Desde el ordenador Alto de Xerox, hacia el 1973, pasando por las GUI del Apple Macintosh en 1983, (que es el primer ordenador personal a un precio asequible preparado para trabajar con gráficos y sonido) hasta llegar al Windows con sus sucesivas versiones, o al sistema operativo Linux con su código abierto y desarrollo distribuido.

Respecto a las interfaces de usuario gráficas (GUI) se basan en los estándares de interacción humana con computadoras que se han ido desarrollando desde los años 1950. En el caso de las GUI se parte habitualmente de la metáfora de la oficina, una metáfora que, con su aparente claridad y funcionalidad, contextualiza las acciones posibles de interacción para poder recordarlas más fácilmente. Eso si, para poder leer esta metáfora hay pero un cierto contexto cultural que haga intuitivas las funciones desarrolladas en la GUI. Si no hay este contexto entonces elementos como el escritorio, la papelera, el archivo de documentos, las carpetas difícilmente serán entendidos sino es a través de un aprendizaje más o menos intenso. La variable cultural esta presente de facto en el diseño de interfaces efectivas ya que el correcto uso de metáforas remite a esa dimensión social y cultural de forma inevitable.

El ideal del ordenador invisible de Donald Norman vendría a suponer la creación de una interfaz ideal donde la comunicación entre hombre y ordenador se establecería de la manera menos traumática posible adaptándose a las lógicas de funcionamiento específicas de ambos elementos para que el espacio entre tecnología y usuario se convierta en un espacio vacío. Es entonces cuando podemos decir que la comunicación se convierte completa, plenamente integrada con la manera de transmitir información del usuario que accede a un sistema usable, seguro y funcional.

De esta manera el diseño de interfaces basadas en las pantallas y aparatos circundantes fue poco a poco dando lugar a una disciplina llamada Interacción-Persona-Ordenador orientada a la resolución de tareas y a la eficiencia comunicativa mediante la retroalimentación, minimizando la frustración y maximizando el beneficio con premios tales como los sonidos del click o silbidos de todo tipo. Se trataba de un entorno altamente mecanicista proveniente de la ingeniería donde se substituye la idea del sujeto por la idea de usuario, reduciendo de esta manera su complejidad a un modelo matemático de la comunicación. Pioneros como Engelbart o Sutherland se esforzaron por idear maneras de utilizar manos, pies, movimientos corporales o la orientación de la pantalla como base para el establecimiento de interacción entre humanos y máquinas, dando relevancia a este usuario corporeizado como centro del diseño de interfaces.

Efectivamente tal y como nos recuerda Andersen y Pold la base conceptual de la IPO proviene de la psicología cognitiva, basada en estudios empíricos realizados bajo control a través de experimentos psicológicos realizados en laboratorios que pretenden reproducir las situaciones reales de usuarios reales en la interacción con los ordenadores. Así mismo al intento de reducir los factores humanos a disciplina disponible para su aplicación sistemática se le une el avance que aportan los diseños participativos y el el denominado diseño centrado en usuario que circunscribe los análisis a situaciones genéricas de uso y contextos de trabajo, reduciendo de esta manera la unidad de análisis a la cognición aislada de los individuos humanos y dejando de banda por una cuestión de planteamiento de base todo el resto de variables sociales y culturales tremendamente significativas. Tal y como comenta Anthony Dunne los llamados “factores humanos” no son nada más que una generalización y simplificación de la gente y de sus artefactos interactivos con el objetivo de optimizar y racionalizar las interacciones entre hombres y máquinas, pero en ese proceso, por mucho que se produzca un diseño iterativo, se pierde justamente la evolución de los intereses y la experiencia de los usuarios, las llamadas dinámicas de uso.

Una interfaz tal y como James Garret la define desde una perspectiva próxima a la comunidad IPO expresa una tensión entre la organización racional del contenido con la necesidad de una aproximación intuitiva a la utilización de ese contenido. Por su parte Brenda Laurel la define como una superficie donde el contacto entre interacciones y tareas hace posible la perfomatividad de las funciones, una superficie que para Norman Long se convierte en un punto crítico de la interacción entre mundos de vida. Así progresivamente la interfaz no es vista tanto como un espacio “entre”, como un lugar en el que se constituye la experiencia de usuario en sí misma, porque, tal y como afirma Michel Serres respecto a estos espacio “entre”, estos son mas complicados de lo que uno parecería pensar en un principio, menos una conjetura bajo control que una aventura a sostener.

Aun así tampoco podemos obviar que, en términos semióticos, las interfaces de los ordenadores actúan como códigos que cargan de mensajes culturales los medios de todo tipo. Así el código raramente se convierte en un simple transporte neutral pues inexorablemente afecta al mensaje transmitido con su ayuda. Podemos establecer entonces una no-transparencia del código, que nos lleva a vincularlo con la hipótesis de Sapir-Whorf que dice que el pensamiento humano está determinado por el código del lenguaje natural y por eso los hablantes de diferentes lenguas perciben y piensan sobre el mundo de diferente manera.

Por ello es lógico pensar que la creación de interfaces que contribuyen a modificar las percepciones establecidas en el mundo sea uno de los objetivos básicos de la creación artística digital. La rotura de las correlaciones establecidas entre inputs y outputs deviene estrategia creativa capaz de abrir todo un nuevo campo de posibilidades de interacción y al mismo tiempo de percepción. Como dice Andreas Broeckman la interfaz es tanto el terreno como la herramienta donde convergen las fuerzas del campo de la mediación y que pueden convertirse en un campo de acción y en un campo de subjetivación. La presencia y la participación se pueden desencadenar desarrollando interfaces híbridas, plurales y porosas que atraviesan los terrenos mediatizados y las experiencias "reales" y así faciliten las formas de ponerse en línea que son, al mismo tiempo, las formas de hacerse público.

Tal y como nos señala Alex Wilkie, podríamos afirmar, con la perspectiva que nos aportan los estudios de ciencia y tecnología, que el diseño de interfaces más que estar orientado a la consecución de una mayor funcionalidad e intercomunicabilidad entre mundos dispares, lo que hace es generar ensamblajes que reconfiguran identidades en proceso que se necesitan mútuamente para poder ser co-producidas. Hay una codependencia de usuarios e interfaces en dinámica recíproca, y no se puede aislar a unos sin las otras, más bien construyen una red de elementos interoperativos que cuando se ensamblan se convierten en auténticas cajas negras indescifrables, hasta su rotura. Esta claro que los usuarios median las relaciones entre lo social y lo tecnológico en el proceso de aplicación de los principios del diseño centrado en usuario, pero, siguiendo a autores como Bruno Latour, Michel Callon o John Law, también es cierto que en este proceso intervienen tanto actores humanos como no-humanos, articulándose de forma recíproca hasta tal punto que los usuarios mismos devienen ensamblajes sociales y tecnológicos (semántico-materiales) que formalizan tensos alineamientos de intereses en incesante construcción.

Ciertamente hoy podemos decir que las interfaces están por todas partes pero a menudo no las vemos, quizás por no tener entrenada la mirada que las descubra en el intersticio de lo que sucede, quizás por su estratégica apuesta por la invisibilidad inocente que todo lo media. Y así nos envuelven construyendo sigilosamente una relación con el mundo, es más, creando mundo mientras nos micro-construyen en cada distraído acto que las contiene. Nos hemos habituado a ellas hasta tal punto que hoy nos parecen de lo más natural y alegremente delegamos en ellas convirtiéndolas en meros intermediarios, sin sospechar que en su mediación haya nada que pueda interferir, enturbiar, influenciar, construir o simplemente desviar el prístino transcurso de las cosas que han de suceder en cadena. Están ahí plantadas tras la máscara de su funcionalidad unívoca mientras muestran de forma cristalina su impúdica verdad.

Las interfaces, esos ángeles transmisores que comunican mundos dispares, que conectan territorios incomunicados que necesitan de quien traduzca intereses, deseos, intenciones, actuaciones y sobretodo esperanzas. Ángeles transmisores de verdad, ángeles anclados en su materialidad constitutiva a pesar de su aparente condición alada y etérea. Ángeles tremendamente materiales que articulan, conectan, vehiculan, traducen, transmiten o ponen en disposición. Jamás sospechamos de ellas pues fuimos nosotros quienes las creamos y se suponía que debían ser meros efectos a imagen y semejanza de nuestros designios, materia inerte pasiva resultado de la idea creadora activa del buen hacedor. Ni por asomo aparecieron pensamientos que podrían llegar a ser éstas las que se atraviesen a hacernos a nosotros, los hacedores. Están ahí, y quizás hasta sean algo, pero siempre serán menos que nosotros que les otorgamos su ser con nuestra benevolencia, nos decíamos.

Así las vimos siempre, y así continuamos viéndolas. No es de extrañar pues que nos cueste tanto pensarlas y en cambio apliquemos acríticamente los manuales técnicos al uso reproduciendo una y mil veces las fórmulas ensayadas de un mismo patrón autocomplaciente. Y por ello tampoco es de extrañar puedan llegar a convertirse, tal y como decíamos antes, tanto en el terreno como en la herramienta en donde convergen las fuerzas del campo de la mediación que pueden transformarse en un campo de acción y de subjetivación clave. Quizás deberíamos aventurarnos a pensar que las interfaces nos hacen tanto como las hacemos nosotros a ellas, y que por ello nos atrevamos a pensar que construyen relaciones sostenidas en el tiempo -con mayor o menor perdurabilidad- y las anclan extra-somáticamente en forma de botón, de flecha o de palanca prefigurando comportamientos y potencialidades a explorar en este baile conjunto entre hombres y máquinas que se llama interfaz. Producen mundo con su discreto encanto mientras nos permiten atisbar por el resquicio de la puerta esa vida secreta de las cosas escondida tras la opacidad de nuestra mirada desentrenada.

Aprendamos pues a abrirlas de par en par y descubrirlas ahí donde estén, aprendamos a mirar qué se esconde tras sus metáforas, sus acciones, sus estándares, sus usos y usuarios, sus códigos, eventos, efectos y afectos que revolotean por detrás, delante, a un lado, al otro, dentro y alrededor más allá de la tenue superficie que todo lo eclipsa. Aprendamos a conjugar el verbo interfaz en su contexto, moviéndonos con él y observando los fluidos que le acompañan, para devenir con la interfaz, para devenir-interfaz y construirnos otros. En el tránsito aprenderemos que una teoría del interfaz es a la vez una teoría de la cultura, porque también (o precisamente) somos en y a través de ellas, porque estas no pueden estar más que inscritas en un entramado de relaciones material y discursivamente heterogéneas que producen y remodelan todo tipo de actores implicados.


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