Imagen------------ Ilusionismo---------Imaginación--------------Magia---------------Metáfora Por César Escudero Andaluz

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No estamos ante la realidad [Virtual], estamos ante otra representación más de la realidad [Virtual], tan realista que acostumbramos a confundirla. [1]


Mediante procesos químicos, el ser humano ha logrado recoger la luz solar y otras ondas lumínicas en superficies sensitivas, el resultado es la imagen técnica, lo que llamamos fotografía. Por esta razón fotografía y realidad parecen tener el mismo nivel de significado, de esta manera, lo que vemos al contemplarlas no son símbolos, sino indicios del mundo que significan.[2]

Al igual que las neuronas, el ser humano ha logrado transformar impulsos de naturaleza eléctrica (bits) en información visual. El resultado son los pixeles de la pantalla. Por esta razón, pixeles y realidad parecen tener el mismo nivel de significado, [imaginación], de esta manera, lo que vemos al contemplar las imágenes en la pantalla no son símbolos, sino indicios del mundo que significan.[3]

Las imágenes, son mediadores entre el mundo y los seres humanos. Son símbolos connotativos, susceptibles a interpretación que se interponen entre ambos.[4]

Las imágenes e iconos, que se muestran en la pantalla del ordenador, son mediadores entre la computadora y los seres dotados de visión.

Pretendiendo ser mapas, pero actuando como pantallas, las imágenes representan el mundo, se colocan en su lugar. Generan nuevos modelos de conocimiento, el ser humano vive en función a las imágenes que él mismo produce.[5]

El mundo llega a ser como una imagen, un contexto de escenas y situaciones, en donde el ser humano, comienza a perder su referencia respecto al mundo, deja de descifrarlas y vive en función a ellas, olvida que produce imágenes e intenta encontrar su camino mediante éstas. “en este momento, la imaginación se vuelve alucinación”.[6]

El ordenador llega a ser una imagen, un mundo codificado de escenas y situaciones, en donde el usuario, comienza a perder su referencia respecto a los bits, deja de descifrar código, vive en función a el. Un código es un sistema hecho de símbolos. Su finalidad es posibilitar la comunicación entre las personas…] […Las personas tienen que entenderse a través de códigos porque han perdido el contacto directo con el significado de los símbolos. El hombre es un animal "enajenado", tiene que crear símbolos y ordenarlos en códigos, si quiere tratar de salvar el abismo entre él y el mundo. Tiene que tratar de "transmitir", tiene que tratar de darle un significado al mundo [7]

El espacio de la computadora está regido por imágenes, por metáforas visuales y elementos representativos mediadores entre el mundo de los seres humanos y el mundo de los bits de información. La metáfora, se basa en el conocimiento de lo anterior, traslada la comprensión y el aprendizaje de lo ya conocido a lo que aún está por conocer, facilitando de este modo la asimilación del nuevo entrono.

La metáfora del ordenador facilita una comprensión global del mundo del escritorio. Utiliza la experiencia del mundo real con el uso de carpetas, archivos, documentos y acciones como cortar, copiar y pegar, tirar a la papelera de reciclaje, etc. Todas ellas acciones de oficina que conectan funcionalidad y representación. [8]

“Ese funcionamiento mantiene una conexión directa con una vertiente cognitiva, emocional y subjetiva. Al presentar objetos del mundo real los usuarios saben qué hacer con ellos. Disminuye las exigencias de memorización, permite decodificar el mensaje de los nuevos objetos, facilita la utilización y acceso a los programas, a organizar el conocimiento, a economizar el esfuerzo y a lograr comunicarse”. [9]


Esta estructura mental forma parte de la naturaleza humana, es un modelo necesario para explicar y hacer predecible el manejo intuitivo con la computadora. La metáfora en la interfaz facilita el desarrollo de modelos mentales, ayuda a retener en la memoria el mundo simbólico que los representa.[10] Por esta razón, computación y realidad parecen tener el mismo nivel de significado.

Las imágenes que en un principio significaban fenómenos, ahora significan conceptos. [11] Sin embargo dice Flusser, todas las imágenes son mágicas, y esto significas que “programan” a sus receptores para una conciencia acrítica, para una conducta “mágica” que consiste en anteponer las imágenes a las situaciones y los hechos.

La interfaz exterioriza la dimensión imaginaria de las imágenes, materializa las intuiciones que le preceden.[12] Crea un entorno predecible donde el usuario interactúa con el sistema operativo y los programas con facilidad.

La interfaz gráfica no busca la mirada pasiva del usuario, sino su actuación. Por otro lado, la interfaz también permite convertir la pasividad de la identificación, en una función activa. Se trata en definitiva de un juego dialéctico entre objetividad y subjetividad.[13]


En cuanto a su diseño, estas metáforas deben ser planteadas y planificadas de acuerdo a las necesidades y experiencias del usuario. [14]

En este ámbito, Allan Kay se dio cuenta desde el principio que el diseño de una interfaz intuitiva y fácil de usar, requiere una sutil comprensión de la dinámica de la percepción humana. Se basó en las teorías de los psicólogos Jean Piaget, Seymour Papert, y Jerome Bruner, que habían estudiado la capacidad intuitiva de aprendizaje presente en la mente del niño, y el papel que excedía las imágenes y los símbolos en la construcción de conceptos complejos.

Tal y como él mismo dijo: "doing with images makes symbols", es decir, a través de la manipulación de los objetos somos capaces de crear un modelo mental de cómo funcionan las cosas [15] Esta es la premisa detrás de la interfaz gráfica de usuario.

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                               Fig-1 Alan kay scheme.[4].


Finalmente, en los años sesenta una serie de estudios demostró lo "modulable" que era una mentalidad, especialmente el problema analítico de resolución que se identifica más fuertemente con la mentalidad simbólica de Bruner. Si comunicación es la consigna, entonces, ¿qué es lo que comunican y cómo lo hacemos?


El diseño de la interfaz de usuario es el factor crítico en el éxito de esta nueva forma de trabajar y jugar con el ordenador.16 Detrás de esta interacción, la interfaz esconde una parte ciega. Descifrar su problemática implica de la lectura de su posición.

La interfaz gráfica de usuario combina técnicas y tecnologías tradicionales con métodos informáticos. Un sistema de control por medio del uso de menús e iconos. Un ilusionismo cuyo objetivo sitúa al usuario inmerso en un mundo imaginario frente a la oportunidad de un acceso eficaz de información. Es así como la interfaz gráfica moldea al usuario, argumenta Lev Manovich. y genera algo parecido a la realidad.

En La rebelión de la mirada, Josep M. Català Domènech, menciona. “La observación pasiva del juego metafórico de la interfaz provoca distanciamiento. Según el autor, a un nivel didáctico en la comprensión del funcionamiento de la máquina. Las operaciones matemáticas se transforman en estética y ésta en operaciones matemáticas”.[16]


“Hablar de máquinas es hablar de programas, del programa que instalas en el dispositivo, en tu escritorio. El dispositivo, en sí mismo, no sirve para otra cosa más que como pisapapeles. Pero puede ejecutar programas. ¿Y qué es un programa? El programa es una teoría escrita en un lenguaje arcano y complejo diseñado para que la máquina lo ejecute, pero si al programa le planteas cuestiones que no están en su teoría. ¿Te aporta conocimientos o nociones nuevas? La respuesta es que no. No fueron diseñados para eso”. [17]

La premisa de la interfaz gráfica fue hacer la complejidad del código simple. Su consigna “ power is making things easy .” En su camino no sólo ha ocultado el código, sino también la necesidad de aprenderlo.

“En tiempos pasados, el analfabeto estaba segregado de una cultura codificada en textos; hoy en día, el analfabeto puede participar casi por completo en una cultura codificada de imágenes”.19[18]

                                                                                                                      Vilém Flusser.


  1. FLUSSER; Vilém, Hacia una filosofía de la imagen. Editorial Sigma. Mexico. 1990. Pp. 8-10. [virtual] ha sido añadido a posterior.
  2. Ibidem. p. 12.
  3. Ibidem. p. 12.
  4. Ibidem. p. 12.
  5. Ibidem. p. 12.
  6. Ibidem. p. 13.
  7. Vilém Flusser, El mundo codificado [Die kodifizierte Welt; 1978]. Vilém Flusser, Medienkultur, 1997; cáp. I. [21-28]
  8. Christian Ulrik Andersen Associate Professor at Aarhus University, Søren Pold Assoc Professor, PhD at Aarhus University January 10, 2014 Manifesto for a Post-Digital Interface Criticism Six aspects of the interface that are important to address to critically reflect contemporary digital culture.
  9. Josep M. Català Domènech ,La rebelión de la mirada. Introducción a una fenomenología de la interfazURL:http://www.iua.upf.es/formats/formats3/cat_e.htm
  10. Paola del M. Romero, Mabel Sosa, analisis de las ventajas de la aplicación de metáforas en la interfaz de usuario
  11. FLUSSER; Vilém, Hacia una filosofía de la imagen. Editorial Sigma. Mexico. 1990.
  12. Josep M. Català Domènech ,La rebelión de la mirada. Introducción a una fenomenología de la interfazURL:http://www.iua.upf.es/formats/formats3/cat_e.htm
  13. Josep M. Català Domènech ,La rebelión de la mirada. Introducción a una fenomenología de la interfazURL: http://www.iua.upf.es/formats/formats3/cat_e.htm
  14. Paola del M. Romero, Mabel Sosa, analisis de las ventajas de la aplicación de metáforas en la interfaz de usuario.
  15. CASANOVAS, Josep. Documento Online, consulta [10/07/2012]. URL: http://www.wikilearning.com/articulo/de_la_accion_objeto_al_objeto_accion-doing_with_images_makes_symbols/4108-3.
  16. Josep M. Català Domènech ,La rebelión de la mirada. Introducción a una fenomenología de la interfazURL: http://www.iua.upf.es/formats/formats3/cat_e.htm
  17. Chomsky, yo soy cámara cccb, Una nueva vida de segunda mano. https://vimeo.com/112808198
  18. FLUSSER; Vilém, Hacia una filosofía de la imagen. Editorial Sigma. Mexico. 1990. pp. 65.