Difference between revisions of "Imagen------------ Ilusionismo---------Imaginación--------------Magia---------------Metáfora Por César Escudero Andaluz"

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What we are dealing with is not [virtual] reality but another representation of [virtual] reality. A representation that is so realistic that we often confuse the two.  <ref>FLUSSER; Vilém, Hacia una filosofía de la imagen. Editorial Sigma. Mexico. 1990. Pp. 8-10. [virtual] ha sido añadido a posterior.</ref>  
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No estamos ante la realidad [Virtual], estamos ante otra representación más de la realidad [Virtual], tan realista que acostumbramos a confundirla.  <ref>FLUSSER; Vilém, Hacia una filosofía de la imagen. Editorial Sigma. Mexico. 1990. Pp. 8-10. [virtual] ha sido añadido a posterior.</ref>  
  
Humans have harnessed the sun’s and other rays and captured them on sensitive surfaces, creating the technical images that we call “photographs”. As a result, they appear to be '''on the same level of reality as their significance'''. What we see when we look at them are not symbols that we have to decode, but symptoms of the world through which it is to be perceived.<ref> Ibidem. p. 12. </ref>
 
  
'''Humans have transformed electrical impulses (bits) into visual information, as neurons do, creating the pixels we see on the screen. As a result, pixels appear to be on the same level of reality as their significance (imagination)'''.What we see when we look at them are not symbols that we have to decode, but symptoms of the world through which they are to be perceived.<ref> Ibidem. p. 12. </ref>
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Mediante procesos químicos, el ser humano ha logrado recoger la luz solar y otras ondas lumínicas en superficies sensitivas, el resultado es la imagen técnica, lo que llamamos fotografía. Por esta razón fotografía y realidad parecen tener '''el mismo nivel de significado''', de esta manera, lo que vemos al contemplarlas no son símbolos, sino indicios del mundo que significan.<ref> Ibidem. p. 12. </ref>
  
Images mediate between the world and humans. They are connotative complexes of symbols that provide space for interpretation, between the elements.<ref> Ibidem. p. 12. </ref>  
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'''Al igual que las neuronas, el ser humano ha logrado transformar impulsos de naturaleza eléctrica (bits) en información visual. El resultado son los pixeles de la pantalla. Por esta razón, pixeles y realidad parecen tener el mismo nivel de significado, [imaginación]''', de esta manera, lo que vemos al contemplar las imágenes en la pantalla no son símbolos, sino indicios del mundo que significan.<ref> Ibidem. p. 12. </ref>
  
'''The images and icons displayed on a computer screen mediate between the computer screen and sighted beings.'''
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Las imágenes, son mediadores entre el mundo y los seres humanos. Son símbolos connotativos, susceptibles a interpretación que se interponen entre ambos.<ref> Ibidem. p. 12. </ref>
  
They are supposedly maps but they turn into screens. Instead of representing the world, they obscure it. They generate new models of knowledge, until human lives end up becoming a function of the images they create.<ref> Ibidem. p. 12. </ref>
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'''Las imágenes e iconos, que se muestran en la pantalla del ordenador, son mediadores entre la computadora y los seres dotados de visión.'''
  
Human beings cease to decode the images and instead project them into the world, which itself becomes like an image – a context of scenes and situations. Human beings forget they created the images in order to orientate themselves in the world. “It's then that imagination becomes hallucination”.<ref> Ibidem. p. 13. </ref>  
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Pretendiendo ser mapas, pero actuando como pantallas, las imágenes representan el mundo, se colocan en su lugar. Generan nuevos modelos de conocimiento, el ser humano vive en función a las imágenes que él mismo produce.<ref> Ibidem. p. 12. </ref>  
  
'''The computer becomes an image, an encoded world of scenes and situations. Users forget their relation to bits, cease to decode the code, and become a function of it'''.
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El mundo llega a ser como una imagen, un contexto de escenas y situaciones, en donde  el ser humano, comienza a perder su referencia respecto al mundo, deja de descifrarlas y vive en función a ellas, olvida que produce imágenes e intenta encontrar su camino mediante éstas. “en este momento, la imaginación se vuelve alucinación”.<ref> Ibidem. p. 13. </ref>  
A code is a system of symbols that enables communication among people... People need codes to understand each other because they have lost contact with the meaning of the symbols. Man is an “alienated” animal. He needs to create symbols and use them to create codes in an attempt to bridge the chasm that separates him from the world. He has to try to “transmit” in order to give meaning to the world. <ref> Vilém Flusser, El mundo codificado [Die kodifizierte Welt; 1978]. Vilém Flusser, Medienkultur, 1997; cáp. I. [21-28]</ref>  
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'''The space of the computer is dominated by images, visual metaphors, and representative elements that mediate between the world of humans and the world of bits of information'''. Metaphor is based on familiarity with a prior reference. It transfers our understanding and knowledge of something that we are familiar with to something that is new, in order to help us assimilate the new environment.  
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'''El ordenador llega a ser una imagen, un mundo codificado de escenas y situaciones, en donde el usuario, comienza a perder su referencia respecto a los bits, deja de descifrar código, vive en función a el.
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Un código es un sistema hecho de símbolos. Su finalidad es posibilitar la comunicación entre las personas…] […Las personas tienen que entenderse a través de códigos porque han perdido el contacto directo con el significado de los símbolos. El hombre es un animal "enajenado", tiene que crear símbolos y ordenarlos en códigos, si quiere tratar de salvar el abismo entre él y el mundo. Tiene que tratar de "transmitir", tiene que tratar de darle un significado al mundo  <ref> Vilém Flusser, El mundo codificado [Die kodifizierte Welt; 1978]. Vilém Flusser, Medienkultur, 1997; cáp. I. [21-28]</ref>
  
Many operating systems use the desktop as an overall metaphor. It is based on users’ experience of the real world, with elements like folders, files, and documents, and actions such as cut, copy, paste, recycle, and so on. On the computer desktop, these office elements and actions connect functionality and representation.<ref> Christian Ulrik Andersen Associate Professor at Aarhus University, Søren Pold Assoc Professor, PhD at Aarhus University January 10, 2014 Manifesto for a Post-Digital Interface Criticism Six aspects of the interface that are important to address to critically reflect contemporary digital culture.</ref>
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'''El espacio de la computadora está regido por imágenes, por metáforas visuales y elementos representativos mediadores entre el mundo de los seres humanos y el mundo de los bits de información.
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La metáfora, se basa en el conocimiento de lo anterior, traslada la comprensión y el aprendizaje de lo ya conocido a lo que aún está por conocer, facilitando de este modo la asimilación del nuevo entrono.
  
“This approach maintains a direct connection with cognitive, emotional, subjective sides. Because it presents objects from the real world, users know what to do with them. This minimises the need for memorization, allows users to decode the message of the new objects, and helps them to use and access programmes, to organise information, to reduce their effort, and to communicate.<ref> Josep M. Català Domènech ,La rebelión de la mirada. Introducción a una fenomenología de la interfazURL:http://www.iua.upf.es/formats/formats3/cat_e.htm</ref>
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La metáfora del ordenador facilita una comprensión global del mundo del escritorio. Utiliza la experiencia del mundo real con el uso de carpetas, archivos, documentos y acciones como cortar, copiar y pegar, tirar a la papelera de reciclaje, etc. Todas ellas acciones de oficina que conectan funcionalidad y representación.  <ref> Christian Ulrik Andersen Associate Professor at Aarhus University, Søren Pold Assoc Professor, PhD at Aarhus University January 10, 2014 Manifesto for a Post-Digital Interface Criticism Six aspects of the interface that are important to address to critically reflect contemporary digital culture.</ref>  
  
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“Ese funcionamiento mantiene una conexión directa con una vertiente cognitiva, emocional y subjetiva. Al presentar objetos del mundo real los usuarios saben qué hacer con ellos. Disminuye las exigencias de memorización, permite decodificar el mensaje de los nuevos objetos, facilita la utilización y acceso a los programas, a organizar el conocimiento, a economizar el esfuerzo y a lograr comunicarse”.  <ref> Josep M. Català Domènech ,La rebelión de la mirada. Introducción a una fenomenología de la interfazURL:http://www.iua.upf.es/formats/formats3/cat_e.htm</ref>
  
This mental framework is inherent to human nature; it is an essential model for explaining the intuitive use of computers and making it predictable. Basing an interface on metaphor boosts the development of mental models. '''It helps users to remember the symbolic world that represents them.'''<ref> Paola del M. Romero, Mabel Sosa, analisis de las ventajas de la aplicación de metáforas  en la interfaz de usuario</ref>  As a result, computing appears to be on the '''same level reality as its significance'''.
 
  
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Esta estructura mental forma parte de la naturaleza humana, es un modelo necesario para explicar y hacer predecible el manejo intuitivo con la computadora. La metáfora en la interfaz facilita el desarrollo de modelos mentales, '''ayuda a retener en la memoria el mundo simbólico que los representa.'''<ref> Paola del M. Romero, Mabel Sosa, analisis de las ventajas de la aplicación de metáforas  en la interfaz de usuario</ref>  Por esta razón, computación y realidad parecen tener '''el mismo nivel de significado.'''
  
While traditional images signified phenomena, technical images signify concepts.<ref>  FLUSSER; Vilém, Hacia una filosofía de la imagen. Editorial Sigma. Mexico. 1990.</ref> Nonetheless, Flusser argues that all images are magical, which means that they “programme” their receivers for non-critical consciousness and “magical” behaviour that places more importance on images than situations and facts.  
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Las imágenes que en un principio significaban fenómenos, ahora significan conceptos. <ref>  FLUSSER; Vilém, Hacia una filosofía de la imagen. Editorial Sigma. Mexico. 1990.</ref> Sin embargo dice Flusser, todas las imágenes son mágicas, y esto significas que “programan” a sus receptores para una conciencia acrítica, para una conducta “mágica” que consiste en anteponer las imágenes a las situaciones y los hechos.
  
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'''La interfaz exterioriza la dimensión imaginaria de las imágenes, materializa las intuiciones que le preceden'''.<ref> Josep M. Català Domènech ,La rebelión de la mirada. Introducción a una fenomenología de la interfazURL:http://www.iua.upf.es/formats/formats3/cat_e.htm</ref> Crea un entorno predecible donde el usuario interactúa con el sistema operativo y los programas con facilidad.
  
'''Interfaces reveal the imaginary side of images, and materialise the intuitions that precede it'''.<ref> Josep M. Català Domènech ,La rebelión de la mirada. Introducción a una fenomenología de la interfazURL:http://www.iua.upf.es/formats/formats3/cat_e.htm</ref> They generate a predictable environment in which users can easily interact with the operating system and software.
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La interfaz gráfica no busca la mirada pasiva del usuario, sino su actuación. Por otro lado, la interfaz también permite convertir la pasividad de la identificación, en una función activa. Se trata en definitiva de un juego dialéctico entre objetividad y subjetividad.<ref>Josep M. Català Domènech ,La rebelión de la mirada. Introducción a una fenomenología de la interfazURL: http://www.iua.upf.es/formats/formats3/cat_e.htm </ref>
  
  
The user’s passive gaze is not what the graphic interface seeks; it wants users to act. At the same time, it can also transform the passivity of identification into an active function. It is essentially the dialectic play between objectivity and subjectivity.<ref>Josep M. Català Domènech ,La rebelión de la mirada. Introducción a una fenomenología de la interfazURL: http://www.iua.upf.es/formats/formats3/cat_e.htm </ref>
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'''En cuanto a su diseño, estas metáforas deben ser planteadas y planificadas de acuerdo a las necesidades y experiencias del usuario.''' <ref>Paola del M. Romero, Mabel Sosa, analisis de las ventajas de la aplicación de metáforas  en la interfaz de usuario.</ref>
  
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En este ámbito, Allan Kay se dio cuenta desde el principio que el diseño de una interfaz intuitiva y fácil de usar, requiere una sutil comprensión de la dinámica de la percepción humana.
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Se basó en las teorías de los psicólogos Jean Piaget, Seymour Papert, y Jerome Bruner, que habían estudiado la capacidad intuitiva de aprendizaje presente en la mente del niño, y el papel que excedía las imágenes y los símbolos en la construcción de conceptos complejos.
  
'''In terms of design, these metaphors must be developed and planned in line with the user’s needs and experiences.''' <ref>Paola del M. Romero, Mabel Sosa, analisis de las ventajas de la aplicación de metáforas  en la interfaz de usuario.</ref>
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Tal y como él mismo dijo: "doing with images makes symbols", es decir, '''a través de la manipulación de los objetos somos capaces de crear un modelo mental de cómo funcionan las cosas''' <ref> CASANOVAS, Josep. Documento Online, consulta [10/07/2012]. URL: http://www.wikilearning.com/articulo/de_la_accion_objeto_al_objeto_accion-doing_with_images_makes_symbols/4108-3.</ref> Esta es la premisa detrás de la interfaz gráfica de usuario.
 
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Computer scientist Allan Kay realised early on that user-friendly interface design requires a subtle understanding of the dynamics of perception. He drew inspiration from the theories of psychologists Jean Piaget, Seymour Papert and Jerome Bruner, who had studied the intuitive learning capacity of children, and the role of images and symbols in the construction of complex concepts.
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As Kay put it, “doing with images makes symbols”. In other words, "doing with images makes symbols",'''by handling objects we can create a mental model of how things work'''. <ref> CASANOVAS, Josep. Documento Online, consulta [10/07/2012]. URL: http://www.wikilearning.com/articulo/de_la_accion_objeto_al_objeto_accion-doing_with_images_makes_symbols/4108-3.</ref> Esta es la premisa detrás de la interfaz gráfica de usuario.
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Then, in the sixties, a series of studies showed how “scalable” mentalities are, particularly in terms of the analytical problem of resolution, which is more strongly identified with Bruner’s symbolic mentality. If what we have to do is communicate, what do we communicate and how?
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Finalmente, en los años sesenta una serie de estudios demostró lo "modulable" que era una mentalidad, especialmente el problema analítico de resolución que se identifica más fuertemente con la mentalidad simbólica de Bruner.
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Si comunicación es la consigna, entonces, ¿qué es lo que comunican y cómo lo hacemos?

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El diseño de la interfaz de usuario es el factor crítico en el éxito de esta nueva forma de trabajar y jugar con el ordenador.16 Detrás de esta interacción, la interfaz esconde una parte ciega. Descifrar su problemática implica de la lectura de su posición.
  
User interface design is critical for ensuring the success of this new way of working and playing with computers. And behind this interaction, interfaces have an opaque side. In order to decode the problem raised by an interface, we have to read its position.  
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La interfaz gráfica de usuario combina técnicas y tecnologías tradicionales con métodos informáticos. Un sistema de control por medio del uso de menús e iconos. Un ilusionismo cuyo objetivo sitúa al usuario inmerso en un mundo imaginario frente a la oportunidad de un acceso eficaz de información. Es así como la interfaz gráfica moldea al usuario, argumenta Lev Manovich. y genera algo parecido a la realidad.
  
The graphic user interface uses a mix of traditional and digital techniques and technologies. It is a system that allows user control by means of menus and icons: a conjuring trick that plunges users into an imaginary world, by offering them efficient access to information. Lev Manovich has argued that this is how graphic interfaces mould users and generate the appearance of reality.  
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En La rebelión de la mirada, Josep M. Català Domènech, menciona. “La observación pasiva del juego metafórico de la interfaz provoca distanciamiento. Según el autor, a un nivel didáctico en la comprensión del funcionamiento de la máquina. Las operaciones matemáticas se transforman en estética y ésta en operaciones matemáticas”.<ref>Josep M. Català Domènech ,La rebelión de la mirada. Introducción a una fenomenología de la interfazURL: http://www.iua.upf.es/formats/formats3/cat_e.htm</ref>
  
In ''La rebelión de la mirada'', Josep M. Català Domènech writes that “passive observation of the metaphoric interplay of the interface creates a sense of distance” This occurs, he says, at a didactic level of the understanding of the operation of the machine. “Mathematical operations become aesthetic, and aesthetics becomes mathematical operations”.<ref>Josep M. Català Domènech ,La rebelión de la mirada. Introducción a una fenomenología de la interfazURL: http://www.iua.upf.es/formats/formats3/cat_e.htm</ref>
 
  
“The reference to machines is a reference to programmes. The programme that you put into a device, that thing on your desk. The device itself is of no use for anything except maybe for holding down papers. It’s a paperweight. But it can execute programmes. And what is a programme? A programme is a theory written in an arcane, complex notation designed to be executed by the machine. But about the programme you ask the same questions you’d ask about any other theory: does it give insight and understanding? The answer here is no. They’re not designed with that in mind.<ref> Chomsky, yo soy cámara cccb, Una nueva vida de segunda mano. https://vimeo.com/112808198</ref>
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“Hablar de máquinas es hablar de programas, del programa que instalas en el dispositivo, en tu escritorio. El dispositivo, en sí mismo, no sirve para otra cosa más que como pisapapeles. Pero puede ejecutar programas. ¿Y qué es un programa? El programa es una teoría escrita en un lenguaje arcano y complejo diseñado para que la máquina lo ejecute, pero si al programa le planteas cuestiones que no están en su teoría. ¿Te aporta conocimientos o nociones nuevas? La respuesta es que no. No fueron diseñados para eso”. <ref> Chomsky, yo soy cámara cccb, Una nueva vida de segunda mano. https://vimeo.com/112808198</ref>
  
The original premise of the graphic interface was to simplify the complexity of code. Its slogan was “'''power is making things easy'''”. In practice, it not only concealed the code, but also took away the need to learn it.  
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La premisa de la interfaz gráfica fue hacer la complejidad del código simple. Su  consigna '''power is making things easy .”''' En su camino no sólo ha ocultado el código, sino también la necesidad de aprenderlo.  
  
““In the past, the illiterate was excluded from a culture codified in texts; in the present, the illiterate can participate nearly fully in a culture codified in images.<ref>  FLUSSER; Vilém, Hacia una filosofía de la imagen. Editorial Sigma. Mexico. 1990. pp. 65.</ref>
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“En tiempos pasados, el analfabeto estaba segregado de una cultura codificada en textos; hoy en día, el analfabeto puede participar casi por completo en una cultura codificada de imágenes”.19<ref>  FLUSSER; Vilém, Hacia una filosofía de la imagen. Editorial Sigma. Mexico. 1990. pp. 65.</ref>
 
                                                                                                                       Vilém Flusser.
 
                                                                                                                       Vilém Flusser.
  

Latest revision as of 16:54, 26 November 2015


No estamos ante la realidad [Virtual], estamos ante otra representación más de la realidad [Virtual], tan realista que acostumbramos a confundirla. [1]


Mediante procesos químicos, el ser humano ha logrado recoger la luz solar y otras ondas lumínicas en superficies sensitivas, el resultado es la imagen técnica, lo que llamamos fotografía. Por esta razón fotografía y realidad parecen tener el mismo nivel de significado, de esta manera, lo que vemos al contemplarlas no son símbolos, sino indicios del mundo que significan.[2]

Al igual que las neuronas, el ser humano ha logrado transformar impulsos de naturaleza eléctrica (bits) en información visual. El resultado son los pixeles de la pantalla. Por esta razón, pixeles y realidad parecen tener el mismo nivel de significado, [imaginación], de esta manera, lo que vemos al contemplar las imágenes en la pantalla no son símbolos, sino indicios del mundo que significan.[3]

Las imágenes, son mediadores entre el mundo y los seres humanos. Son símbolos connotativos, susceptibles a interpretación que se interponen entre ambos.[4]

Las imágenes e iconos, que se muestran en la pantalla del ordenador, son mediadores entre la computadora y los seres dotados de visión.

Pretendiendo ser mapas, pero actuando como pantallas, las imágenes representan el mundo, se colocan en su lugar. Generan nuevos modelos de conocimiento, el ser humano vive en función a las imágenes que él mismo produce.[5]

El mundo llega a ser como una imagen, un contexto de escenas y situaciones, en donde el ser humano, comienza a perder su referencia respecto al mundo, deja de descifrarlas y vive en función a ellas, olvida que produce imágenes e intenta encontrar su camino mediante éstas. “en este momento, la imaginación se vuelve alucinación”.[6]

El ordenador llega a ser una imagen, un mundo codificado de escenas y situaciones, en donde el usuario, comienza a perder su referencia respecto a los bits, deja de descifrar código, vive en función a el. Un código es un sistema hecho de símbolos. Su finalidad es posibilitar la comunicación entre las personas…] […Las personas tienen que entenderse a través de códigos porque han perdido el contacto directo con el significado de los símbolos. El hombre es un animal "enajenado", tiene que crear símbolos y ordenarlos en códigos, si quiere tratar de salvar el abismo entre él y el mundo. Tiene que tratar de "transmitir", tiene que tratar de darle un significado al mundo [7]

El espacio de la computadora está regido por imágenes, por metáforas visuales y elementos representativos mediadores entre el mundo de los seres humanos y el mundo de los bits de información. La metáfora, se basa en el conocimiento de lo anterior, traslada la comprensión y el aprendizaje de lo ya conocido a lo que aún está por conocer, facilitando de este modo la asimilación del nuevo entrono.

La metáfora del ordenador facilita una comprensión global del mundo del escritorio. Utiliza la experiencia del mundo real con el uso de carpetas, archivos, documentos y acciones como cortar, copiar y pegar, tirar a la papelera de reciclaje, etc. Todas ellas acciones de oficina que conectan funcionalidad y representación. [8]

“Ese funcionamiento mantiene una conexión directa con una vertiente cognitiva, emocional y subjetiva. Al presentar objetos del mundo real los usuarios saben qué hacer con ellos. Disminuye las exigencias de memorización, permite decodificar el mensaje de los nuevos objetos, facilita la utilización y acceso a los programas, a organizar el conocimiento, a economizar el esfuerzo y a lograr comunicarse”. [9]


Esta estructura mental forma parte de la naturaleza humana, es un modelo necesario para explicar y hacer predecible el manejo intuitivo con la computadora. La metáfora en la interfaz facilita el desarrollo de modelos mentales, ayuda a retener en la memoria el mundo simbólico que los representa.[10] Por esta razón, computación y realidad parecen tener el mismo nivel de significado.

Las imágenes que en un principio significaban fenómenos, ahora significan conceptos. [11] Sin embargo dice Flusser, todas las imágenes son mágicas, y esto significas que “programan” a sus receptores para una conciencia acrítica, para una conducta “mágica” que consiste en anteponer las imágenes a las situaciones y los hechos.

La interfaz exterioriza la dimensión imaginaria de las imágenes, materializa las intuiciones que le preceden.[12] Crea un entorno predecible donde el usuario interactúa con el sistema operativo y los programas con facilidad.

La interfaz gráfica no busca la mirada pasiva del usuario, sino su actuación. Por otro lado, la interfaz también permite convertir la pasividad de la identificación, en una función activa. Se trata en definitiva de un juego dialéctico entre objetividad y subjetividad.[13]


En cuanto a su diseño, estas metáforas deben ser planteadas y planificadas de acuerdo a las necesidades y experiencias del usuario. [14]

En este ámbito, Allan Kay se dio cuenta desde el principio que el diseño de una interfaz intuitiva y fácil de usar, requiere una sutil comprensión de la dinámica de la percepción humana. Se basó en las teorías de los psicólogos Jean Piaget, Seymour Papert, y Jerome Bruner, que habían estudiado la capacidad intuitiva de aprendizaje presente en la mente del niño, y el papel que excedía las imágenes y los símbolos en la construcción de conceptos complejos.

Tal y como él mismo dijo: "doing with images makes symbols", es decir, a través de la manipulación de los objetos somos capaces de crear un modelo mental de cómo funcionan las cosas [15] Esta es la premisa detrás de la interfaz gráfica de usuario.

Screen shot 2015-05-31 at 12.43.11.png


                               Fig-1 Alan kay scheme.[4].


Finalmente, en los años sesenta una serie de estudios demostró lo "modulable" que era una mentalidad, especialmente el problema analítico de resolución que se identifica más fuertemente con la mentalidad simbólica de Bruner. Si comunicación es la consigna, entonces, ¿qué es lo que comunican y cómo lo hacemos?


El diseño de la interfaz de usuario es el factor crítico en el éxito de esta nueva forma de trabajar y jugar con el ordenador.16 Detrás de esta interacción, la interfaz esconde una parte ciega. Descifrar su problemática implica de la lectura de su posición.

La interfaz gráfica de usuario combina técnicas y tecnologías tradicionales con métodos informáticos. Un sistema de control por medio del uso de menús e iconos. Un ilusionismo cuyo objetivo sitúa al usuario inmerso en un mundo imaginario frente a la oportunidad de un acceso eficaz de información. Es así como la interfaz gráfica moldea al usuario, argumenta Lev Manovich. y genera algo parecido a la realidad.

En La rebelión de la mirada, Josep M. Català Domènech, menciona. “La observación pasiva del juego metafórico de la interfaz provoca distanciamiento. Según el autor, a un nivel didáctico en la comprensión del funcionamiento de la máquina. Las operaciones matemáticas se transforman en estética y ésta en operaciones matemáticas”.[16]


“Hablar de máquinas es hablar de programas, del programa que instalas en el dispositivo, en tu escritorio. El dispositivo, en sí mismo, no sirve para otra cosa más que como pisapapeles. Pero puede ejecutar programas. ¿Y qué es un programa? El programa es una teoría escrita en un lenguaje arcano y complejo diseñado para que la máquina lo ejecute, pero si al programa le planteas cuestiones que no están en su teoría. ¿Te aporta conocimientos o nociones nuevas? La respuesta es que no. No fueron diseñados para eso”. [17]

La premisa de la interfaz gráfica fue hacer la complejidad del código simple. Su consigna “ power is making things easy .” En su camino no sólo ha ocultado el código, sino también la necesidad de aprenderlo.

“En tiempos pasados, el analfabeto estaba segregado de una cultura codificada en textos; hoy en día, el analfabeto puede participar casi por completo en una cultura codificada de imágenes”.19[18]

                                                                                                                      Vilém Flusser.


  1. FLUSSER; Vilém, Hacia una filosofía de la imagen. Editorial Sigma. Mexico. 1990. Pp. 8-10. [virtual] ha sido añadido a posterior.
  2. Ibidem. p. 12.
  3. Ibidem. p. 12.
  4. Ibidem. p. 12.
  5. Ibidem. p. 12.
  6. Ibidem. p. 13.
  7. Vilém Flusser, El mundo codificado [Die kodifizierte Welt; 1978]. Vilém Flusser, Medienkultur, 1997; cáp. I. [21-28]
  8. Christian Ulrik Andersen Associate Professor at Aarhus University, Søren Pold Assoc Professor, PhD at Aarhus University January 10, 2014 Manifesto for a Post-Digital Interface Criticism Six aspects of the interface that are important to address to critically reflect contemporary digital culture.
  9. Josep M. Català Domènech ,La rebelión de la mirada. Introducción a una fenomenología de la interfazURL:http://www.iua.upf.es/formats/formats3/cat_e.htm
  10. Paola del M. Romero, Mabel Sosa, analisis de las ventajas de la aplicación de metáforas en la interfaz de usuario
  11. FLUSSER; Vilém, Hacia una filosofía de la imagen. Editorial Sigma. Mexico. 1990.
  12. Josep M. Català Domènech ,La rebelión de la mirada. Introducción a una fenomenología de la interfazURL:http://www.iua.upf.es/formats/formats3/cat_e.htm
  13. Josep M. Català Domènech ,La rebelión de la mirada. Introducción a una fenomenología de la interfazURL: http://www.iua.upf.es/formats/formats3/cat_e.htm
  14. Paola del M. Romero, Mabel Sosa, analisis de las ventajas de la aplicación de metáforas en la interfaz de usuario.
  15. CASANOVAS, Josep. Documento Online, consulta [10/07/2012]. URL: http://www.wikilearning.com/articulo/de_la_accion_objeto_al_objeto_accion-doing_with_images_makes_symbols/4108-3.
  16. Josep M. Català Domènech ,La rebelión de la mirada. Introducción a una fenomenología de la interfazURL: http://www.iua.upf.es/formats/formats3/cat_e.htm
  17. Chomsky, yo soy cámara cccb, Una nueva vida de segunda mano. https://vimeo.com/112808198
  18. FLUSSER; Vilém, Hacia una filosofía de la imagen. Editorial Sigma. Mexico. 1990. pp. 65.