One Size Fits None. Hacía un diseño de interfaz crítico. Por Rosa Llop
Contents
- 1 One Size Fits None. Hacia un diseño de interfaz crítico
- 1.1 Principios para un diseño de interfaz que estimule el desarrollo cultural
- 1.1.1 1. Las interfaces no deben ser accesibles sino desafiantes.
- 1.1.2 2. Las interfaces no deben ser obvias sino contextuales.
- 1.1.3 3. Las interfaces deben ser tolerantes pero también escépticas.
- 1.1.4 4. Las interfaces no deben ofrecer sensación de control sino de empatía.
- 1.1.5 5. Las interfaces pueden ofrecer opciones de personalización pero deben comunicar honestamente los limites.
- 1.1.6 6. La interfaz debe ser simple, no únicamente aparentarlo.
- 1.1.7 Hacía un diseño de interfaz crítico y socialmente responsable.
- 1.1 Principios para un diseño de interfaz que estimule el desarrollo cultural
One Size Fits None. Hacia un diseño de interfaz crítico
Por Rosa Llop
El diseño de interfaz es una disciplina joven, de carácter multidisciplinar y con teoría que proviene de ámbitos tan dispersos como la psicología, la ergonomía, la comunicación, el arte, la ingeniería y las matemáticas. Cuando buscamos bibliografía concreta sobre el diseño de interfaz nos encontramos principalmente con dos tipologías de libros: las declaraciones de intenciones en forma de principios para el buen diseño, y los libros de patrones basados en experiencias previas. Ambas tipologías tienen el defecto de fomentar una mirada inocente al diseño de interfaz. En un momento en que las interfaces forman una parte muy importante de nuestra cultura, es necesaria una reflexión mucho más adulta sobre cómo queremos que estén diseñadas.
Los primeros libros de principios para el diseño de interfaz se escribieron en los 80 cuando se estaban gestando los primeros ordenadores en Xerox Parc. Son textos que fomentaban una relación hardware-usuario basado en la transparencia de la interacción. El WYSIWYG- (What-You-See-Is-What-You-Get) fue el mantra en esos primeros años, y en la redacción de esos principios se pusieron los cimientos para la construcción de una ilusión de relación objetual con algo tan intangible como el software.
Más tarde, en los 90, fue cuando empezaron a surgir compendios para el diseño de interfaces con aportaciones tanto de académicos y profesionales como de empresas e instituciones vinculadas al desarrollo de software. (Galitz 1992, IBM 1991, 2001, Lidwell et al. 2003, Mayhew 1992, Microsoft 1992, 1995, 2001, Norman 1988, Open Software Foundation 1993, Verplank 1988, World Wide Web Consortium 2001, etc.). Estos compendios incluyen principios para facilitar interacciones eficientes. La finalidad del diseño de interfaz de esa época era conseguir relaciones de confianza con estos nuevos dispositivos para que se introdujeran exitosamente en nuestras vidas.
Con el cambio de milenio los ordenadores ya formaban parte de nuestra cotidianidad y fue entonces cuando empezaron a aparecer los libros de patrones. Esta tipología de libros tienen un carácter mucho más práctico que los de principios. Su punto fuerte es que facilitan un marco de conocimiento específico para el diseño de interfaz basado en la práctica profesional y por tanto permiten a los diseñadores no empezar de cero en cada proyecto sino aplicar soluciones que han funcionado anteriormente en problemas similares. Esta tipología de libros tienen el defecto de proporcionar soluciones generalizadas, soluciones que el diseño de software denomina one size fits all [1]. Soluciones que la mayoría de los diseñadores aplican sin pensar dos veces si es la mejor opción.  Estos dos tipos de literatura especializada ha llevado al diseño de interfaz por un camino dónde falta la reflexión y la crítica. Así que hoy nos encontramos con una disciplina en la que ni se condenan las falacias ni se cuestiona la falta de contexto. Una profesión en la que se acepta el paternalismo y no se fomenta la autonomía. Un panorama donde todas las interfaces se parecen entre sí, dónde la transparencia y la confianza de los primeros años se dan por sentados aunque en realidad no sean más que un espejismo.
Esta falta de crítica de los modelos para el diseño de interfaz es grave puesto que en la actualidad, en un momento donde pasamos aproximadamente unas 7 horas al día frente a una pantalla (Meeker 20142) [2], no podemos ignorar que las interfaces gráficas son una parte muy significativa de nuestra experiencia cultural. El diseño de interfaz como disciplina debe poner en cuestión los principios y patrones que han regido el diseño hasta ahora y dejar de aceptarlos como dogmas intocables.
Hoy hay que incentivar un diseño de interfaz que busque metodologías para un acercamiento más sincero con sus usuarios. Pero no estoy hablando de usuarios arquetipo, personas imaginadas, sino que me estoy refiriendo a usuarios que están plenamente vinculados a un contexto. Usuarios con unas necesidades intelectuales que van más allá del uso eficiente de un sistema y a los que no podemos dejar huérfanos culturalmente.
En este texto propongo una revisión a algunos de los principios fundamentales del diseño de interfaz e invito a los lectores a cuestionar tanto mis aportaciones como los principios y patrones que utiliza cuando diseña. La finalidad de esta propuesta no es otra que despertar la necesidad de reflexión en un ámbito del diseño que aunque esté en su infancia ha tomado una relevancia que ninguna otra área del diseño ha alcanzado tan rápidamente.
Principios para un diseño de interfaz que estimule el desarrollo cultural
1. Las interfaces no deben ser accesibles sino desafiantes.
El principio de accesibilidad dice que “los sistemas deben ser diseñados para ser usados, sin modificaciones, por el máximo número de personas posible”. Este principio es, hoy más que nunca, una falacia. Las interfaces se diseñan pensando en los early adopters porque si no se hiciera de este modo el avance tecnológico sería imposible. Pensemos por ejemplo en la interfaz táctil de los dispositivos móviles, algo extraordinario hace unos pocos años convertido hoy en un gesto cotidiano. Este diseño se lanzó al mercado dirigiendo el producto a un grupo limitado de usuarios avanzados. Ellos fueron los evaluadores del diseño en sus primeras versiones y fueron los que actuaron como trendsetters para que esa interfaz formara parte de la oferta generalizada y el resto de usuarios la adoptaramos. Fue precisamente el hecho de pensar en usuarios avanzados lo que permitió introducir novedades disruptivas en el modo en el que interactuamos con estos dispositivos, si se hubiera seguido pensando en un diseño con pretensiones de contentar a todos esto no hubiera pasado. Por lo tanto, mi propuesta es cambiar la palabra accesibilidad por desafiante. Las interfaces deben ser desafiantes tanto para los usuarios avanzados como para la gran mayoría, facilitando que la interacción con el sistema sea una experiencia intelectualmente motivadora.
2. Las interfaces no deben ser obvias sino contextuales.
El principio de obviedad dice que “la interfaz debe facilitar que el sistema sea fácil de entender y de aprender”. Este principio se sustenta en la idea que el propio diseño de los objetos que forman una interfaz sugieran cómo deben usarse. Esta idea suele denominarse affordance [3], un término acuñado por el psicólogo James J. Gibson en 1979. Según Gibson, las affordances son los usos potenciales de un objeto que se derivan de la observación de sus propiedades. Por ejemplo, un botón sugiere una acción de presión dada su propiedad de volumen. Pero hoy, por ejemplo, en plena vorágine del diseño de interfaces flat, la mayoría de los usuarios entendemos que determinados gráficos son botones a pesar de que sus propiedades no lo sugieran. Está claro que la percepción que tenemos de los objetos es subjetiva y que el significado de estos objetos no depende únicamente de sus propiedades intrínsecas sino que buena parte viene determinada por las experiencias que hayamos tenido anteriormente. Por lo tanto para este principio sugiero cambiar la palabra obvia por contextual. Las interfaces deben responder al contexto en que se usan, y su diseño debe responder a las necesidades y especifidades de cada momento y lugar de uso.
3. Las interfaces deben ser tolerantes pero también escépticas.
Existe un principio de tolerancia con los errores que se puedan derivar del uso de una interfaz. Este principio trata de “proteger a los usuarios de cometer errores irreversibles facilitando siempre información clara y concisa tanto para evitarlos como para solucionarlos”. Nadie quiere borrar accidentalmente el trabajo de toda una tarde y todos pensamos que debemos tener el derecho a deshacer una acción poco meditada. En realidad este principio es de vital importancia para que un usuario confíe en un sistema. Pero la otra cara de esta actitud paternalista es que fomenta actitudes poco reflexivas: no importa lo que hagamos por que siempre podremos deshacerlo. Esta falta de reflexión sobre las consecuencias de las acciones no está exenta de problemas éticos. Mi propuesta es que las interfaces sean tolerantes pero también escépticas. Que fomenten en los usuarios una actitud inquisitiva sobre cómo se interactúa con ellas, que ayuden a descubrir los valores que se desprenden de su uso y que promuevan comportamientos más conscientes y responsables.
4. Las interfaces no deben ofrecer sensación de control sino de empatía.
El principio de control fomenta que el usuario tenga siempre una “sensación de control sobre la interacción”. La idea es que la interfaz proporcione siempre feedback sobre las acciones que realizamos y que de este modo nos sintamos al mando. Por norma general esta sensación de control se formaliza mediante la visualización de respuestas simples -cuadros de diálogo, micro-animaciones, etc.- Pero estas visualizaciones no son más que una ilusión de control sobre la máquina. Las interfaces hoy son tan complejas que pretender que el usuario sienta que está al mando es un principio más que naïf. Mi propuesta es que las interfaces no devuelvan un feedback de sumisión sino de empatía. Que en lugar de señales de que están ejecutando la acción solicitada envíen señales que evidencien la complejidad del sistema, generen curiosidad y fomenten una actitud de exploración y aprendizaje hacia el mismo.
5. Las interfaces pueden ofrecer opciones de personalización pero deben comunicar honestamente los limites.
El principio de configurabilidad dice que “las interfaces deben proveer desde configuraciones por defecto para usuarios noveles a opciones de personalización avanzadas para los usuarios expertos”. Esta capacidad para adaptar la configuración de la interfaz están pensadas para permitir cierta libertad en los usuarios en la forma de interactuar con el sistema. La idea es permitir que los usuarios configuren a su gusto cómo se presenta la información, cómo se comporta la interfaz y cómo se interactua con ella.
No obstante este principio es muy cuestionable cuando el diseño de interfaz está sometido a criterios comerciales y corporativos como lo están hoy la mayoría de las interfaces. Pensemos por ejemplo en Facebook. El servicio nos proporciona una ilusión de personalización de la forma en cómo nos presentamos: podemos poner una foto en nuestro perfil y cambiarla siempre que queramos. Podemos decidir que amigos queremos tener y cuáles bloquear. Pero en realidad eso es lo único que podemos personalizar. No podemos ni cambiar el color, ni la tipografía, ni la estructura y ni el orden de la información que nos representa como a individuos. Tampoco podemos evitar los anuncios, ni que terceras personas vean las interacciones que mantenemos con amigos comunes. Todas estas decisiones son tomadas conscientemente bajo criterios de interés corporativo. No hay una intención de garantizar niveles de personalización ni tampoco una comunicación honesta de los límites que se establecen. Mi opinión es que las interfaces no tienen la responsabilidad de ofrecer opciones de personalización si la corporación que hay tras ellas no lo desea. No obstante en estos casos sí creo que tienen la responsabilidad de ser honestas con quién las usa y deben comunicar con claridad estos límites.
6. La interfaz debe ser simple, no únicamente aparentarlo.
El principio de simplicidad propone “la eliminación de toda aquella información irrelevante con la finalidad de conseguir una interfaz que sea lo más simple posible”. A mi entender, hemos llegado a un punto en que los sistemas incorporan tantas funcionalidades que lo que se hace es esconderlas para que no interfieran en el uso principal del artefacto. Un ejemplo de ello es el icono hamburguer presente en muchas de las aplicaciones y servicios que usamos actualmente. Este es un icono poco expresivo -3 líneas horizontales- que en realidad sirve para esconder toda la amalgama de funcionalidades que molestan, pero que nadie se atreve a eliminar. Para mi es la demostración que no basta con pretender diseñar interfaces simples. Cuando estamos diseñando la interfaz hay que tener el valor de eliminar todo aquello que sea superfluo hasta conseguir que el sistema muestre su esencia.
Hacía un diseño de interfaz crítico y socialmente responsable.
A lo largo del texto he tratado de someter a crítica algunos de los principios fundamentales del diseño de interfaz publicados por Wilbert Galitz, en su libro “The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design Principles and Techniques”[4]. La intención del ejercicio no era desmontar las teorías de los expertos en diseño de interacción, si no todo lo contrario. Sigo pensando que la literatura sobre diseño de interfaz es escasa y poco especializada si la comparamos con otras áreas del diseño. El ejercicio expuesto precisamente lo que pretendía era poner en cuestión una literatura que se escribió cuando no existían ni los smartphones, ni los social media. Una literatura escrita con la ilusión con la que se empieza algo nuevo, pero demasiado inocente si la juzgamos con mirada contemporánea. A mi entender el diseño de interfaz necesita dejar de repetir patrones sin cuestionarlos y empezar a construir una reflexión crítica tanto de las fuentes como de las metodologías que utiliza. Una revisión que me resulta imprescindible para avanzar hacia la construcción de interfaces culturalmente ricas, que fomenten un rol activo en la construcción del progreso y que garanticen la libre actuación de sus usuarios.

- ↑ http://www.eetimes.com/document.asp?doc_id=1309668
- ↑ Meeker, M. (2014): Daily Distribution of Screen Minutes. BGR Media. http://bgr.com/2014/05/29/ smartphone-computer-usage-study-chart
- ↑ Norman, D. A. (1990). The design of everyday things. New York: Doubleday.
- ↑ Galitz, W. (2007): The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design Principles and Techniques. Wiley Publishing, Inc. Indianapolis.